笑いを取るなら極めておきたいお笑いの技術

ネタを作るときに面白さを出しやすい作り方があります。
それにはフリやボケ、ツッコミのそれぞれの仕組みや関係性を把握しておくことが必要になります。
ネタの細部の作り方を知ることで、よりネタのクオリティーが上がります。

1. セリフ・動作


笑いを作り出すフリ・ボケ・ツッコミとは関係のない、独り言や会話などストーリーを作り出すために必要なセリフや動作。
※何気ないセリフや動作をその後の笑いにつなげることもあります。
  • 独り言(心境や状況の説明※一人のときや相方がいるとき※相方から顔をそむけながら話す)
  • 独白(周囲には聞こえない設定※心情や状況を観客向けに説明するセリフ)
  • 疑似会話(他に誰かがその場に存在するという設定で話す)
  • 一人複数役(一人で複数の人物を演じる)
  • 二人一役(二人で一人の人物を演じる)
  • ナレーション(登場人物として、もしくはナレーターとしてストーリーを説明)
  • 会話(登場人物が二人以上で掛け合うセリフ)

2. フリ


(相方に何かをさせるため、)ボケを起こす前置きとして疑問、質問、設問、指摘、指示、命令などのセリフや動作など。
※自分でフリを入れてボケることもあります。
※ピン芸ではセリフや動作以外に、物を使ってフリを入れることがあります、

フリの分類
  • 次の流れに移るフリ。次の展開につなげるための前置き。例: 「続けてまいりましょう」
  • ボケに掛からないフリ。次のボケを引き出すが、ボケを作る前置きにはならない。例: 「お前がやれよ!(※次にボケる展開をするが、フリのセリフ自体は活かさない)」
  • ボケに掛かるフリ。次のボケを引き出しつつ、ボケを作る前置きになる。例: 「ここは握って行けよ!(※次に「握る」の意味を捉え違えてボケる)」

フリとボケとの関連性を分類すると「完全一致」「部分一致」「不一致」があります。

完全一致
フリとボケを完全に同じにします。

その1。
フリの要求に対して相方が要求どおりに答える発言や行動を起こします。
笑い(ボケ)を起こすためではなく、あくまで何かをさせるためのフリです。
上記の「セリフ・動作」の項目で書いた笑いを誘うボケやツッコミとは関係のないセリフや動作です。

その2
フリの発言や行動をマネる。
オウム返し的にフリの発言や行動をマネて、ボケにします。
※相手の言ったことを疑問形で聞き返す通常の会話の場合もあります。

部分一致
フリに対してボケの発言や行動が言葉の一端として合ってはいるけど、相方の求める要求の答えとしては間違っているようにします。

パンクブーブーさんのネタで例を挙げます。
※色: フリ ≫ 橙、ボケ ≫ 紫、ツッコミ ≫ 赤

こういうのは手をついて頼み込むもんだろっ!
(※壁に手をつく仕草)お願いします、僕を…
壁にじゃないよっ、ゆ・か・にっ!!


「手をついて頼み込む」という言葉には「真剣に頼み込む」という意味が含まれており、一般的には「土下座をしろ」という要求になります。
それを「手を付く位置を壁にして頼み込む」ことで「いい加減な態度で頼み込む」というようになっています。
このように要求(フリ)に対して取り違えることで面白みを発生させます。
ちなみに、NON STYLEさんがこのやり方のボケを得意としているので確認してみてください。

不一致
フリに対してまったく違うことをします。

その他
「オチのボケ」をさせるためのフリを入れる場合に、ネタの最初に作ったテーマを再度投げかける方法もあります。
例: 「理想のバイト探し」というテーマでネタをしていたとすれば、最後のフリとして「じゃあ、お前の理想のバイトってなんなんだよっ?」みたいな感じで、オチのボケへのフリを入れます。

フリの例
  • 引き出し: ボケやフリをさせる疑問や質問
    例: 「どうしたんだよ?」
  • 指示: 相方に何かをさせる言葉
    例: 「○○しろよっ!!」
  • フリ返し: 言葉をキャッチボール的に返す
    例: 「○○って言うけど○○でしょ」
  • フリ直し: 相方にもう一度ボケさせる
    例: 「もう一回やれよっ!!」


3. ボケ


面白さを含んだセリフや行動、展開。
言葉(+音)、動作(+体勢)、表情、衣装などで面白さを出します。
複数(コンビやグループ)で一緒にボケることもあります。
また、一つのボケがあとに出てくるボケにつながる「伏線」として使ったり、同じボケをもう一度する「天丼」にしたり、オチにつなげるなどします。

ボケの分類
  • ボケ。フリを受けてのボケ。もしくは単体のボケ。例: 「ケツ割れた~」
  • ボケに掛からないボケ。次のボケを引き出すが、ボケを作る前置きにはならない。例: 「お前はんがやっておくんなましっ!(※次にボケる展開をするが、ボケのセリフ自体は活かさない)」
  • ボケに掛かるボケ。次のボケを引き出しつつ、ボケを作る前置きになる。例: 「♪ニギニギニギー握って行けよ!(※次に「握る」の意味を捉え違えてボケる)」
  • フリ(ボケ)にツッコミを入れるボケ。前のフリ(※結果的にはボケの役割)にツッコミを入れる(※結果的にはボケの役割)。例: 「今のお前の発言で、町内がざわつくやん!」

特に重要なボケは以下です。
  • つかみ: 一番最初のボケで観客を緊張から解きほぐすとともに、ネタに興味を持ってもらいます
  • 終盤: 終盤を盛り上げるため
  • オチ: 最後のボケが不発だとイマイチのままネタが終わります

ボケには「共感性」「同一性」「相違性」「意外性」「合理性」「非合理性」があります。

芸人さんのネタをタイプ別に分けてみました。
オーソドックス
ネタ中にいろいろなひねられたボケをしますが、特に特徴はなし
ボケにひねりを入れて作ります
  • パンクブーブー
  • アンタッチャブル

既存の概念
既存の言葉や行動、やり取りなどを利用してボケます
世間にある出来事や人物の特徴をうまくマネて作ります
  • だいたひかる(そういう出来事ありそうだな~ということを言う)
  • 友近(こういう人いそうだな~という人を演じる)

既存の概念の形を残しつつ崩す
既存の言葉や行動、やり取りなどを利用しつつ崩してボケる
言葉の盲点を探して作ります
  • COWCOW 多田(既存の作品の言葉を言い換える)
  • ナイツ(既存の単語を言い換える)
  • ハライチ(前出の言葉を言い換える)

既存の概念を組み合わせる
既存の言葉や行動、やり取りなどを二つ利用してボケます
二つの概念を組み合わせて共通点を探し作ります
  • フットボールアワー(関係のない二つのテーマ組み合わせる)
  • アンジャッシュ(関係のない二つのシチュエーションの話を噛み合わせる)
  • バカリズム(関係のない二つのシチュエーションの絵を組み合わせる)

既存の概念を崩す
既存の言葉や行動、やり取りなどを崩す
  • スギちゃん(物事の仕組みとは逆のことを行いエピソードとして話す)
  • バッファロー吾郎(前出の流れとは違うことを言い出す)
  • 笑い飯(ボケとツッコミの担当を入れ替える)
  • オードリー(ボケ担当がツッコミ担当にツッコミを入れる)
  • NON STYLE(ボケ担当が自分にツッコミを入れる)

個性
芸人の個性(言い方、声質、方言、地元ネタ、見た目、特技など)でボケます
他人がマネようとしても成立しにくいです。
  • スリムクラブ(癖のある声でゆっくりと話す)
  • アントキの猪木(ものまね)
  • U字工事(栃木弁&地元ネタ)


4. ツッコミ


ツッコミはボケに対して言葉や動き、表情などで指摘、否定、訂正を行います。
おかしなことをしたこと(ボケ)に対して「おかしい」ということをアピールするのがツッコミです。
そのアピールに観客が共感することで笑いが起こります。
ツッコミには「普通のツッコミ」と「面白いツッコミ」があります。

ツッコミの分類
  • ツッコミ。面白さはない普通の言葉で切り返す。例: 「違うだろっ!」
  • ボケとともに成立する面白いツッコミ。前のボケに掛かる言葉。単体では成立しない。例: 「招き猫みたいだなっ!(※前のボケを活かすためツッコミだけのセリフだけだと普通な印象を受ける)」
  • ボケが無くても成立する面白いツッコミ。前のボケに掛かる掛からないを問わない言葉。単体でも成立する。例: 「※タンスの角に小指でもぶつけてろっ!(※ツッコミのセリフだけでも面白さが成立する)」
  • ボケのおかしさを明かすツッコミ。おかしな点に気づきにくいに前のボケを指摘する言葉。例: 「※ちょいちょい『でげす』って言う語尾をやめろっ!(※ボケの部分が流れていてそれを明確にする指摘する)」
  • 観客の心理を指摘するツッコミ。おかしく思っている観客の心理を指摘する言葉。例: 「※ちょいちょい『痛い人』って思うのやめてね(※ネタを見ている観客が思っていることを指摘する)」

普通のツッコミ
ボケに対して指摘、否定、訂正などをします。

面白いツッコミ
ボケに対してツッコミ自体に面白さがあるツッコミを行います。
相方のボケに対して「間接的な表現」をツッコミとして行います。
「なんでそうなっちゃんうんだよっ、お前はピカチュウかっ!!」というように最初に「指摘」などをしてから、その後「別の言い方の指摘 or 訂正 or 例えツッコミ」を付け足すといった「2段階でツッコミ」を入れることもあります。
  • サンドウィッチマン「○○(※ボケを何かに例えを言う)かっ!」
  • ザ・パンチ「もぉ~、○○(※相方の状態が悪くなる例えを言う)して~~」
  • 南海キャンディーズ「○○(※皮肉・自虐・比喩を説明的に言う)」
  • 銀シャリ「○○(※例えを説明的に言う)」

ツッコミの例
  • 指摘: ボケを指摘する
    例: 「えっ?!そのタイミングでっ!!」
  • 否定: ボケを否定する
    例: 「ちがうでしょっ!」
  • 訂正: ボケを訂正する
    例: 「○○でしょっ!」
  • 戸惑い: ボケに困る
    例: 「ええっ!!」
  • 例え: ボケを何かに例えながら指摘する
    例: 「○○みたいだなっ!」
  • のり: ボケの言葉を演じてからツッコミを入れる
    例: 「そうそうこうして…ちゃうやんっ!」
  • Wのり: ボケ担当と一緒にボケてからツッコミを入れる
    例: 「そうそう二人で抱き合って…ちゃうやん!」
  • 気付かせ: わかりづらいボケに説明的なツッコミを入れる
    例: 「それを言うなら○○だろっ!」
  • リアクション: ボケに行動で反応する
    例: 「(※ボケに対して唖然とした表情)」
  • 間違い: 間違ったツッコミ(※結果ボケ)をして、自分でツッコミを入れる
    例: 「ちげ~だろっ!!……あってるじゃんっ!!」
  • 心理: ボケたあとに観客が思っていることを指摘する
    例: 「お客さん、ひかないで~」
  • スカシ: ボケを無視する
    例: 「……はいっ、そういうことで」

5. オチ


ネタの最後のボケ。

1. フリとボケが一致しない


フリに対してまったく関係のないボケをすると、観客を「?状態」にさせ、面白さが発生しません。
例: 「ハサミとってよ」≫「はい、電子レンジ」

このようにフリに対してまったく関係の無いボケをすると意味不明になります。

2. ボケ


ボケの中でも比較的に簡単に作れて、笑いを誘いやすい方法があります。
それは「あるある(ネタ)」です。
誰でも同じ体験をしていたり、同じ考え方を持っているので、それを使ってボケます。
例: 「あなたの病名は……、タンスの角に足の小指をぶつけちゃう病です。お気の毒ですが手遅れです」

やり方としては、普通のセリフの中に、急に「あるある」を混ぜるか、もしくは二つのあるあるを掛け合わせることで作れます。
ちなみに、上記の例は、小指をぶつけるあるあると、医者のセリフによくある言い回しを掛け合わせることで、それほど大して重症ではないことを大げさにしています。
また、「パロディ」や「モノマネ」、「どこかで聞いたことがあるようなフレーズを言う(※動作でもOK)」なども同様に使えます。
ただし、あまりにもありふれすぎてる内容だと普通に感じるので面白くなりません。

3. フリとボケ


うまくフリを生かしたボケをしましょう。
必ずフリにつながるようなボケをすることで観客が「同一性(※何かと何かが同じ)」を感じます。
例: 「紙を切るからさ~、ハサミとってよ」 ≫ 「こないだ散髪に行ったばかりじゃないの?」

このように何らかの形でつながりを持たせるようにします。
ちなみに、例は「紙を切る」と「髪を切る」を勘違いした内容にしています。

4. 謎フリと種明かし


謎めいた発言・行動をして、その後その謎を解く理由を明かすことで笑いを誘います。
(その一)本人が謎を明かす
例: 「あ~、貧乏すぎて、のど自慢だわ~(※謎)」≫「なんで?」≫「金(鐘)が欲しい(※種明かし)」

(その二)相方が謎を明かす
例: 「あ~、マクドナルドでパンに肉をはさんでいるやつを食べたいわ~(※謎)」≫「それを言うならハンバーガーだろ(※種明かし)」


5. ボケとツッコミ


フリを入れないボケは、ツッコミでしっかりと笑いを誘うようにしましょう。
例: 「今日は黒い服でコーディネートしてみました」 ≫ 「葬式帰りみて~だな」

この場合は、ボケの「黒い」という表現からつなげるため、例えツッコミにしています。
この方法は、サンドウィッチマンさんがよくやるネタの展開です。
※「例えツッコミ」とは、ボケた内容に対して連想する言葉でツッコミを入れる方法です。

6. 流れのつながり


一度したボケに関係したボケをストーリーが進んでから行います。
「伏線」を張ったり、「天丼」を使います。
NON STYLEさんがこの伏線や天丼を入れたネタが得意なのでチェックしてみてください。

7. 流れの裏切り


ネタをしていると観客はボケ担当の役割とツッコミ担当の役割に対して先入観(思い込み)を持ちます。
それを逆手にとって、ネタ中にツッコミ担当がボケたりボケ担当がツッコミを入れたりして役割の先入観を裏切ることで笑いを誘います。
※ネタの中盤以降で行う。
※一回だけぐらいにする。

ボケ担当のツッコミ
ボケ担当が急にツッコミ担当にツッコミを入れる。
※やりすぎるとオードリーさんのネタに似てしまうので注意。

ツッコミ担当のボケ
ツッコミ担当がボケる。

のりツッコミ
ボケにツッコミ担当が乗る

Wボケ
ボケ担当とツッコミ担当が同じボケをする。

Wツッコミ
ボケ担当とツッコミ担当が同じツッコミをする。

ツッコミ間違い
ツッコミ担当が間違ったツッコミを行い、すぐに自分にツッコミを入れる。

ここまでのまとめ


ここまで読んでいただいたうえで笑わせる仕組みをまとめると、

  1. 同一 (芸人の何か = 芸人の何か) ≫ 同じだ!
    例: ツッコミ
  2. 一致 (芸人の何か = 観客の記憶・心理) ≫ 一致した!
    例: あるある
  3. 関連 (芸人の何か = 時間経過後の芸人の何か) ≫ つながった!
    例: 天丼、伏線
  4. 相違 (芸人の何か≠ 芸人の何か) ≫ 違うぞ!
    例: スカシ
  5. 不一致 (芸人の何か = 観客の記憶・心理) ≫ 一致しない!
  6. 合理的 (芸人の何か ≫ 観客の解釈○) ≫ 納得した!
  7. 非合理的 (芸人の何か ≫ 観客の解釈×) ≫ 違和感があるぞ!

※「何か」とは「発言」「行動」「展開(※ネタの前後の流れ)」「道具」「フリ」「ボケ」「ツッコミ」などです。
※「芸人の何か」は、必ずしも芸人自身が起こす必要はありません。
※「何か」は複数でも良いし、一つのセリフなどの中に複数入れてもOKです。
※パターンの中からどれかを同時に起こしても良いです。
例えば、ホリさんのものまねで「○○(※タレント名)が言わなさそうなこと」というネタがあります。
ものまねをして2を作りつつ、本人が言わなさそうなことで4を作っています。

お笑いの技術というのは、以上の7パターンのどれか、または複数同時に起こすことで「!」の部分のように観客に感じさせる(思わさせる)ことで笑いを誘います。

で、ここで重要なポイントを挙げます。
漫才ではボケではなくてツッコミで笑いをとると言われています。
理由は、ボケは「意外なことを言う」ので聞いている観客は意味が理解できないので面白さを感じにくくなります。
そのボケにツッコミを入れることで同一性を作り出すことで理解されやすく面白さを作ることができる、ということです。

例えば、双子タレントの「マナカナ」さんを見た場合、「誰もが似ている」と思います。
つまり、似ている(※同じ)ということは誰に対しても等しく伝わるのです。
しかし、二人の「違うところ」を見つけようとすると、人によっては「目の雰囲気が違う」や「あごのラインが違う」という風に「違う」という認識は人それぞれになります。
ネタを作るうえで意外性は伝わりづらいので笑いをとるのは難しいということです。

テクニック


基礎編
  • フリ ≫ ボケ ≫ ツッコミ
  • ボケ ≫ ツッコミ
  • フリ ≫ ボケ
  • フリに近いボケ ≫ ボケに近いツッコミ
  • ユニゾンツッコミ(※コンビで同時に何かの対象にツッコミを入れる)
  • ユニゾンボケ(※コンビで同時にボケる)

応用編
  • フリ ≫ フリ返し ≫ ボケ ≫ ツッコミ
  • ボケA ≫ ツッコミ ≫ ボケB ≫ ツッコミ
  • フリ ≫ ボケA ≫ ツッコミ ≫ ボケB ≫ ツッコミ
  • フリ ≫ ボケA ≫ ツッコミ ≫ フリ ≫ ボケB ≫ ツッコミ

一度目と二度目のフリの関係
  • 「別フリ」 ≫ 最初のフリとは別の展開に持っていくフリを入れます。
    例: ツッコミ担当が別の展開に持っていこうとしているのにもかかわらず、ボケ担当が話を蒸し返す展開にできます。
  • 「フリ直し」 ≫ 再度、同じ展開をやり直させるフリを入れます。
    例: 「やり直せっ!」みたいな感じです。

一度目と二度目のボケの関係
  • 「かぶせ」 ≫ 最初のAに変化をつけたBをします
  • 「天丼」 ≫ 最初にAをして、もう一度まったく同じものをBでします
  • 「伏線」 ≫ 最初のAが原因で引き起こされるBをします

変則的なやり取り
  • 「フリ返し」 ≫ ボケ担当がフリを入れ、そのフリをツッコミ担当がフリ返し(返答)、その返したフリでボケます。
    例: 「お前のほうがカッコイイ」 ≫ 「いや、お前こそ」 ≫ 「確かに俺はカッコイイ!!」
  • 「三段オチ型返し」 ≫ ツッコミ担当がフリを入れ、そのフリをボケ担当が普通の返答を2回繰り返した後、三つ目のフリの後にボケる。
    例: 「ものまねしろよっ」 ≫ 「いやです」 ≫ 「ものまねしろって」 ≫ 「いやです」 ≫ 「頼むからものまねしてっ」 ≫ 「(※誰かのものまねをしながら)いやです」

※パターンの途中にフリではないセリフや動作を混ぜる場合もあります。
※特にコントでは間にセリフを挟んだりすることが多いです。

  • 「ボケ直し」 ≫ ボケに対して一度疑問系で返答し、もう一度ボケる。
    ※ボケ ≫ 反応 ≫ ボケの続き ≫ 反応 ≫ ボケの続き ≫ ツッコミみたいな感じで、すぐにツッコミを入れない方法もあります。
  • 「フリツッコミ」 ≫ ボケに対してツッコミをして、そのツッコミのセリフをフリとしてボケます。

以上です。
※例が雑な内容ですいません(時間があるときに書き換えます)。
他にも方法があると思うので考えてみてください。

フリ担当


「フリ役」をツッコミ担当かボケ担当のどちらがするのかでネタのやり方が変わります。

例えば、ツッコミ担当がフリならば「話しながらフリを入れる(※ツッコミ担当) ≫ ボケる(※ボケ担当) ≫ ツッコミを入れる(※ツッコミ担当)」という会話の流れになります。
もしボケ担当がフリならば「ボケの前提となる話をしておいてからボケる(※ボケ担当) ≫ ツッコミを入れる(※ツッコミ担当)」という会話の流れになります。

ツッコミ担当がフリの場合はフリの言葉を応用してボケ担当がボケるということになります。
ボケ担当がフリの場合は自分で前フリを入れておいてボケるか、話しながらいきなりボケるということになります。

芸人さんで例えたら、
ツッコミ担当がフリ: NON STYLE(井上)・オードリー(若林)
ボケ担当がフリ: ナイツ(塙)・サンドウィッチマン(富澤)

具体的なボケ方としてはツッコミ担当がフリだった場合はツッコミ担当がフリを入れて、そのフリの言葉をうまくひねってボケます。
ボケ担当がフリだった場合はネタのストーリーをあるあるな内容にして、ボケるときにそのあるあるなストーリーをうまくひねってボケます。

※以下は具体的なセリフは忘れましたが、確かこんな感じだったと思います。
ツッコミ担当がフリ: NON STYLE

井上「(※バイクの)音で威嚇するんやっ!」 ≫ 石田「(※方向指示器の音)カッチ、カッチ、カッチ、カッチ」


フリの「音で威嚇する」という言葉に対して、確かに「音は出してる」けど「地味な音」という風に「半分は合っているけど半分は間違っている」というようなボケをしています。

ボケ担当がフリ: ナイツ

塙「田村で金(カネ)、谷でも金(カネ)」


「田村で金(きん)、谷でも金(きん)」という柔道の田村亮子選手の名台詞をひねっています。

先ほど「意外性だけでは面白くなりにくい」と書きました。
NON STYLEさんの例を挙げた点についてですが、あの例のように「同一性(※威嚇する音を出す)」を作りつつ、「意外性(※威嚇する音の種類が違う)」を作り出すことで意外性を使っても面白くなる構造を作ることができています。

理想のネタ展開


ネタの中に「同一性」もしくは「合理的な構造」を使ったボケやツッコミの割合を多くしたほうが意味が伝わりやすくなります。
ネタの最初のほうは「同一性」や「合理的な構造」で意味が伝わりやすい笑いの取り方をして、中盤以降は「相違性」や「非合理性の構造」を混ぜ込んで意外性を強めて「笑いの質」を変えていく流れが理想的になります。

「あるある」や「パロディー」、「掛け合わせ」にすると文章でも伝わりやすくなります。
「あるある」というのは日常で起こる「ちょっと特殊な出来事(シチュエーション)」のことを言います。
また、「あるあるな言葉遣い」もあります。
確かにそういった言い方あるよね、っと思わせるセリフです。
よって、あまりにもありふれている出来事(セリフ)だと普通に感じて面白さが生まれません。

「パロディー」は「何かの作品をマネます」。
元ネタがわかりにくいものをマネると、「パクリ」と勘違いされてしまうので注意が必要です。

「掛け合わせ」とは「(共通点がある)二つのシチュエーションを掛け合わせます」。
掛け合わるそれぞれの内容の共通点に気付くことで、うまく掛け合わせたな~と思わせるようにします。
ちなみに、共通点がないシチュエーション同士を掛け合わせてOKです。

ちなみに、なぜ「あるある」や「パロディー」、「掛け合わせ」が文章でも伝わりやすいのか、という説明をします。
まず、面白さというのは「何かに気付く」ことで起こります。
ボケは「同じだ!」「違うぞ!」ということに気付かせるネタに分けられ、芸人は観客に対して「同じだ!」「違うぞ!」ということに気付かせるネタを作れば良いわけです。
ただし、人は「同じ」ということは気付きやすいのに対し、「違う」ということに対しては人によって理解の仕方などが違うので気付きにくくなります。
つまり、ネタを作るときには「同じだ!」ということを発生させる仕組みを作ったほうが観客に対して伝わりやすくなるということです。
そこで、「あるある」や「パロディー」、「掛け合わせ」を使うことで、その「同じだ!」ということを発生させるので伝わりやすくなるということです。

「あるある」や「パロディー」、「掛け合わせ」を使う場合、そのままやってもよいのですが、あくまでも「伝わりやすい」のであって「面白い」とは限りません。
では、どうやれば「伝わりやすいうえに面白い」という両方を兼ね備えたネタが作れるのかというと、「同じだ!」の中に「違う!」を混ぜ込みます。
「同じだ!」を使いつつ、「違う!」を混ぜ込むことによって意味に変化を付けたネタを作ることが理想になります。
ちなみに、「同じだ!」に混ぜることによって「時事ネタ」「価値(意味)の逆転」「問題発生」「ブラックユーモア」「皮肉」「下ネタ」などのような意味にを含むネタにすると面白くなりやすいです。
  • 「時事ネタ」は、最新の情報は人の興味(意識)を引きやすいので、あるある度が高くなります。
  • 「価値(意味)の逆転」は、物事の価値を真逆にすることが最大のギャップを起こす方法になります。
  • 「問題発生」は、問題によって価値転換することに気付く方法なので、これもギャップを起こす方法になります。
  • 「ブラックユーモア」「皮肉」「下ネタ」は、一般的にタブー視(禁句)とされているので使うことによって意外性が大きくなります。
    ただし、人によっては不快にさせてしまったり、問題発言になってしまう恐れがあるので使う際には注意が必要です。


奇抜なボケやネタ


インパクトのあるボケやネタを行いたい人には「シュール(非現実的な話)」をおすすめします。
笑い飯さんの場合は頭が鳥で体が人間でできている「鳥人ネタ」、モンスターエンジンさんの場合は神様を演じた「暇を持て余した神々の遊びネタ」、あとフリップネタですがバカリズムさんの「都道府県の持ち方」など、現実的ではない展開から観客に与える意外性が大きくなります。
ただし、シュールというのは観客から理解されにくいので、できるだけ「同一性」や「合理的な構造」を持たせるようにしましょう。
「都道府県の持ち方」なんかは「確かに持つとしたらそうなるよね!(※合理的)」というように観客に納得させています。

基本的にネタの物語は2通りあります。
「日常的な話」と「現実離れした話」です。
「日常的な話」をネタにした場合は、例えば何かの職業を演じたり何かのシチュエーションを演じると、セリフや行動に対して観客に先入観が生まれやすくなります。
その先入観を裏切ってボケたりします。

一方、「現実離れした話」をネタにする場合は、例えば人間ではない者を演じたりします。
モンスターエンジンさんの「暇を持て余す神々の遊び」や、笑い飯さんの「鳥人」などがあります。
ただし現実離れしているため、面白さが伝わりづらかったりします。

また、よくネタ作りに「緊張と緩和」という手法が使われます。
緊張するシチュエーションと緩和(緊張が解ける)シチュエーションを切り替えることで笑いを誘う方法です。
  • 特別な環境にいる
  • 特別な行動をする
  • 相手を特別な存在と考える
  • 成功させたい(失敗したくない)
  • 恐さ(怖さ)を感じる
  • 問題が発生

上記のようなことをネタのテーマにすると、「緊張と緩和」を使いやすくなります。
例えば、「相手を特別な存在と考える」を使った場合は「デート」や「告白」などをテーマにすると緊張感があるのでボケたときに面白くなりやすくなります。

流れ的には「緊張 ≫ 緩和」というほうが笑いを誘いやすいですが、逆に「緩和 ≫ 緊張」という流れでも笑いを誘うことができます。
要は、「ギャップ」を生み出すことで笑いにつながるので、「対照的な状況」「対照的な反応」を作り出す方法として「緊張と緩和」という手法が用いられます。

人間関係


コンビ間での人間関係
コントをするときに物語の序盤と終盤で人間関係に変化を付けるとドラマチックになります。
縦の関係: 「先生と生徒」「上司と部下」「先輩と後輩」「客と店員」「師匠と弟子」「司会者と解答者」「親と子」「兄弟(姉妹)」
横の関係: 「同級生」「同僚」「友達」「恋人」「夫婦」
対照の関係: 「善人と悪人」「味方と敵」「優勢と劣勢」「好きと嫌い」

例えば、物語の序盤では上司と部下は仲が悪いという展開にします。
そして物語の終盤(起承転結の転の部分)で、二人の仲が良くなるといった感じで人間関係に変化を与えるとドラマチックになります。
また、これらの人間関係の立場を逆転させて笑いをとることもできます。
例えば、「上司と部下」という設定の場合、部下が上司に対して命令するなど、「立場のイメージを覆すことを言ったりしたり」してボケます。

設定の裏切り
設定に変化を付け、笑いをとります。
「子供と大人」「まじめといいかげん」「初心者と上級者」など。
例えば、人物のキャラ設定を子供にしていた場合、急に大人っぽいことを言うボケをします。
まじめな人物だとしたら、急にいい加減なことを言うボケをするなど「設定のイメージとは間逆なことを言ったりしたり」してボケます。

話すときのコツ


観客が笑い終えるのを待つ
練習でネタをしているときと観客前でネタをした時との大きな違いは、観客の笑い声があるかどうかです。
観客前でボケてツッコミをいれた時は観客が笑うので、練習のタイミングでネタを続けると話し声が観客の笑い声で消されてしまい何を言ったのかが伝わらなくなります。
なので、観客の笑い声で話し声が消えないタイミングを見計らってからネタを続けるようにします。
ただしネタの中盤から終盤にかけて畳みかけてボケとツッコミをするときは、わざわざ笑い声が終わるまで待っていてはネタになりません。
このあたりは実際のネタをテレビや動画サイトでどのようにタイミングをとっているか確認してみたほうがいいです。

掛け合いのかぶせ
コンビやグル―プなど二人以上で言葉を掛け合っているときに、一方が話している最中にもう一方が言葉をかぶせる部分を作って臨場感を出すことができます。
台本を作るときに、Aが話し、Bが話し、Aが話し、Bが話し…と交互で話していると、どうしても硬い印象を受けることがあります。
そこでAが話している最中にBが話し始めて会話をかぶせてリアルな会話を演出することができます。
例: A「目玉焼きにかけるものって言ったら?」B『ソースでしょう』A「ソースは濃くない?醤油でしょ」B『いや、これが合うんだって』
例: A「目玉焼きにかけるものって言ったら?」B『ソースでしょう』A「ソースは B『いやこれが合うんだって』濃くない?醤油『絶対にソースが合うんだって』でしょ」※文章例だと割り込んでいるようになっていますが、一方が話しているときにもう一方がかぶせて同時に話します。

見せかけ
漫才中に、アドリブをしているように見せかけたり、相方への反応で本気で笑っているように見せかけます。
前者は観客に対して芸人が「ネタ」とは違うリアルな反応を見せることで緊張を緩和して笑いを誘うことです。
後者は芸人が笑うことによって観客が釣られて笑うように「笑いを誘う」ことです。
気を付けなければならないのは、ネタから脱線してふざけているように見えてしまわないよう注意することです。

面白さを作り出す方法


お笑いネタの面白さというのは以下の4つから構成されています。

  1. 技術
  2. 意味
  3. 個性
  4. 好意

技術は、3段オチ(※二回続けて同質のことを繰り返して特定の規則性を観客に刷り込み、三度目に規則からズラすことにより意外性を発生させて笑いを誘う方法)や、天丼(※一度使ったボケを観客が忘れた頃に再び使って同一性を作り出して笑いを誘う方法)など、ネタの仕掛け的な部分です。
この「仕掛け」に気づかせることで笑いが起こるので、観客が仕掛けに気付かなければ笑いは起こりません。
ちなみに、落語には「考え落ち」というのがあり、「意味」に気付かせるネタ構造(「技術」)がやや難しいので、観客が意味を理解できて笑うまでに少し間があくことで起きます。

意味は、「技術」が作り出した言葉や動作の内容を解釈したときに、「共感」「納得感」「幸福感」「違和感」など観客の心情を揺さぶる部分です。
ちなみに、ダジャレ(※例: 「"電話"に誰も"出んわ"」)は「技術(韻を踏んで同一性を作り出している)」はあるものの心が揺さぶられるほどの「意味」を持ってないので笑いを取るほどの面白さを含んでいません
一応、観客からは「denwa(電話)」と「denwa(出んわ」で同一性(同音異義語)を作り出しているのだろうと理解はされます。

個性は、「見た目(ルックスやファッション、動き)」「声質」「言葉の言い方」「ネタ」などが個性的であるほど観客を惹きつけやすくなる部分です。
例えば、以下の文章を読んでください。
もぉ~、なんやのん

では、以下の文章を「フットボールアワーの岩尾さんの声」を想像しながら読んでください。
もぉ~、なんやのん

少し違う印象になっていませんか?
フットボールアワーの岩尾さんの声は少しこもっていて、だるそうな言い方?をされています。
また、外見(顔や頭髪)のことをイジることで笑いを誘うまでに至っています。
そういった個性があるほど人に興味を持たれやすく、また、ネタ自体に面白さが加わることになります。

好意は、普段から「個性がある」「面白い」「カッコイイ」「カワイイ」という風に、観客が芸人に対して「好意」を持っていることで面白く感じやすくなる部分です。
仮に、初めて見る芸人さんと自分の好きな芸人さんがまったく同じネタをしたら、好きな芸人さんのほうが面白いと感じやすくなると思います。
コンサート会場でアイドルがベタなウケ狙いの発言をしても、会場の何万人ものファンが大ウケします。
ファミリーレストランで友達同士で集まって話したり、家族団らんで話せば自然と笑いが起こります。
「素人同士の集まり」でも「好意が笑いを生み出す」ので非常に重要な要素になります。
他人にとってはどうでも良い話でも、「共感」できる仲であれば「大きい意味」を持つので心が揺さぶられ笑いが起きやすくなるのだろうと思います。
また、ネタ自体にも「発想力の高さを感じられる」「ネタのテーマが好み」などでも好意が発生します。
芸人に目新しさやネタに斬新さがあると爆発的な「好意」が生まれ、これがブームの原動力となります。

芸人への課題


技術を覚えよう
観客を笑わせるにはお笑いの技術が必要になるので、たくさんの技術を覚えていて損はありません。。
人気の芸人さんのネタを分析して、どうやってボケやツッコミ、ネタを作っているのか研究しましょう。

個性を出そう
見た目、声質、言葉遣いなどに強烈な個性があると、観客を惹きつけ面白く感じさせます。
これは生まれつきや育ちによる部分が大きいです。

もし自分に個性が足りないと思うなら、ファッションや道具で見た目(目から得られる情報)に、話し方に特徴を持たせてキャラ芸にしたりギャグを持つことで言葉遣い(耳から得られる情報)に個性が付けられます。
もちろんネタ自体にも個性を付けましょう。
誰もやってないようなボケ方やツッコミ方、ネタの展開、キャラをすることによって、観客に斬新さを感じさせることで興味を持たれやすくなります。


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好意を持たれよう
観客から好かれていると好意的な目で見てもらうことで面白く思われやすくなります。
ネタ番組で人気芸人さんが登場した瞬間に観客から歓声が上がっているのを聞いたことがあると思いますが、好かれているだけで笑いが起こりやすい環境(観客)になります。
  • 性格が良い(良い人そう・明るい)
  • トークが面白い
  • キャラが面白い
  • ルックスがカッコイイ・カワイイ
以上のところに磨きをかけましょう。

ネタを作るときの注意点



下ネタ
いやらしい内容を含んでいるネタ。

下ネタ好きの男性客にはウケますが、恥ずかしがり屋の女性客は黙り込みます。
女性客は下ネタが嫌いなので、会場内が「シーン…」と静まり返る可能性があります。
下ネタには小学生レベルのものもあれば、年齢制限が必要なものもあります。
「部位の名前」「行為の名前」「性的な言葉」など、直接的な表現もあれば間接的な表現もあります。

テラー・ホラー・グロテスク表現
恐さや怖さ、気持ち悪い内容を含んでいるネタ。

ネタとして行っても、女性客が本気で怖がって「キャッ!!」みたいな悲鳴的な反応が出る可能性があります。
怪談話をしている状況と同じで、心理的な不安から笑いが起きづらくなります。
ちなみに、「テラー(恐さ)」は「現実的で、理解できる危険性を感じる」ところから起こります。
一方で、「ホラー(怖さ)」は「非現実的で、理解できない危険性を感じる」ことで起こります。
「グロテスク」は「異常な形状・状態の表現」などです。

ブラックジョーク
一般的に表現してはいけないとされるネタ。

それはネタにはしてはいけないだろう、と観客が黙り込む可能性が非常に高いです。
特に低いテンションでやると不気味な雰囲気になるので、上記の「テラー・ホラー・グロテスク表現」と同様に、恐さや怖さを感じるネタになります。

侮辱・中傷
人物や会社、商品や作品などを侮辱したり、悪いイメージを連想させるネタは批判を受けます。

度が過ぎたドツキ(叩いたり蹴ったり)
相方もしくは自分への暴力的な行為は観客が黙り込みます。

片言
外人風キャラの話し方は聞き取りづらいです。

老人
老人キャラのようなゆっくりとした話し方は、観客がもどかしさを感じてネタの途中から飽きやすくなります。
また、若い観客は老人キャラを好みません。

分かりづらい表現
あまり知られていない情報を盛り込むと観客に伝わりません。
ただし、マニアックな情報を盛り込むことで笑いを誘う方法もあります。

失敗に見せかける
失敗したように見せかける展開は、本当に失敗したと観客が思ってしまい瞬間的にネタの盛り上がりが途切れます。
例えば、ネタ中に噛んでしまうように見せると、「うわっ!噛んじゃった…」と思われ、意気消沈させます。
また、コンビで本気のケンカに見せかけるのも「うわ…、マジ喧嘩始まっちゃった…」となります。
もし失敗展開を使うのなら、その後きっちり笑いに変えるようにしましょう。

ドッキリ
台本にないドッキリ発言をすると相方がとまどってしまい、観客にネタを失敗したと思われます。
特に暴露ネタなどは雰囲気が悪くなります。
流れにないことをやるとネタが中途半端になります。
※ネタの内容にあったアドリブを差し込むのは例外です。

ネタかぶり
複数の芸人が同じ舞台でネタを披露するときに、後続の芸人のネタが先駆者のネタとかぶることがあります。
観客が「さっきと同じヤツ…」という感じで、一度食べた料理を再度出されたような気分になります。

マイクから離れる
センターマイクを使うような大きな会場で漫才をする場合、ネタ中にマイクから離れると音声が拾えないので観客に声が届かなくなります。
また、センターから離れたところに立ちながらオチをつけると、フィニッシュの見た目が良くありません。

著作権があるメロディー
歌やBGMを口ずさんだりBGMとして使うネタをすると、DVD化や書籍化など商品化するときに著作権の関係からカットされます。
ネタ全体に及ぶ物ならすべてカットされます。
特に権利関係・商品イメージに厳しい対応をする会社があるので注意してください(※子供向けに夢を持たせるキャラクターは要注意)。

反社会的
反社会的なネタや問題のある人物に関係する内容をネタに入れると、DVD化するときにモザイクが掛かったり、音声がカットされたりします。

不祥事
不祥事を起こすとイメージが悪くなり、何をやっても観客に笑ってもらえない状況になります。
また、ふざけている場合か?というような批判を受けることになります。
場合によっては、出演・活動の自粛やイベントの打ち切りなどの厳しい措置がとられます。

報道特別番組
テレビ局が一斉に報道特別番組を(連日)放送するような状況になると、ふざけている場合ではないとお笑いに対して批判が起こることがあります。
日本のすべての番組が連日にわたって報道特別番組に切り替わるようなときは、ネタや発言に細心の注意を払わないと大問題に発展する可能性があります。
報道で取り扱われる内容を連想させるネタは絶対にやめましょう。

面白さはネタだけではないということ


以上ですが、面白さを作るにはネタの構造、ニュアンス、芸人、環境など様々な要因があって完成されています。
ネタ作りの勉強、人間性に磨きをかけ、社会勉強もするといったあらゆる方向に努力が必要とされます。

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