ファン増!人気が出るキャラクターの作り方

漫画に登場させるキャラクターの種類とその役割についてまとめてみました。

キャラクターを作る要素



外見
絵を描くときに必要とする要素。

  • 種族: 人間?人間以外?
  • 性別: 男?女?その他?
  • 年齢: 何歳くらい?
  • 顔だち: どのような顔?
  • 髪型: どのような髪型?
  • 身長: どのくらいの身長?
  • 体型: どのような体型?
  • ファッション: どのような服装・装飾品?
  • 持ち物: どのような物を所持?
  • ベースカラー: キャラクターのイメージカラーは?
  • 資産: 住居・家財道具・乗り物など、何を所有?

内面
思考や行動に必要とする要素。

  • 性格: どのような性格?
  • 癖: ついやってしまうことは?
  • 話し方: どのような言葉づかい?口癖は?
  • 態度・行動傾向: どのような立ち振る舞い?
  • 良い面: 良いところは?
  • 悪い面: 悪いところは?
  • 知力・技量: どのように優れている?
  • 信念・信条: 自分や職業、社会についてどのように思っている?

関係
他者との関わり方に必要とする要素。

  • 名前: 名前は?
  • 一人称・二人称・三人称: 自分・他人・複数のときはなんと呼ぶ?
  • 他者への呼び方: 特定の誰かを呼ぶときはなんと呼ぶ?(ニックネームは?)
  • 他者との関係性: 誰とどういう関係?
  • 仲間内での役割: 仲間内ではどのようなポジション?
  • 所属・階級: どこに属している?地位は?
  • 家族構成: 家族は誰がいる?(ペットは?)

履歴
ストーリー上、時系列的に必要とする要素。

  • 過去: むかしどういうことがあった?
  • 始まり: 登場時はどのような感じ?
  • 過程: ストーリー上どういったことになる?
  • 変化: 心理・技術・人間関係・外見などがどう変化する?
  • 結果: 最終的にどのような結末を迎える?(どのような未来を目指す?)

目的
ストーリー上、行動に必要とする要素。

  • 目的: 何を目指して行動する?
  • 目標: 目的のために何をする?
  • 原因: なぜ目的を目指す?
  • メリット: 目的を目指したら何を得られる?
  • デメリット: 目的を目指すとどのような問題が起こる?


人間性を作る


9:1で性格を作る
キャラクターの性格(※人間性)を「9割:1割」の割合で二面性をつけます。
例えば、普段は温厚な性格をしている人物が仲間がやられたときには激怒する。
また、普段は他人に無関心なキャラが急に誰かを助けるなど、普段の性格(9割)に対してたまに見せる意外な一面(1割)の割合でキャラ設定します。
その意外な一面に読者が惹かれます。
その他、コメディ作品で「5:5(ユーモアとシリアス)」のように緩急つけたキャラ設定もあります。

性格の差を利用する
人物を二人以上使って性格の差を利用して面白さを出すことができます。
例えば、「熱くなるキャラ」と「冷静なキャラ」を一緒に登場させた場合、一方が熱く語り、もう一方が冷ややかな指摘をすることでギャップが生まれメリハリの利いた展開にすることができます。
※ちなみに、性格や見た目は主人公グループ内に全てのタイプを入れる必要はないです。

ボケとツッコミ
一人(or 複数)が面白い発言をして、もう一人がツッコミを入れる漫才的な展開を入れます。
ちなみに、「9:1」のように普段は面白いことを言わない人物に面白い発言をさせると効果的です。
※ボケるときやツッコミを入れるときにキャラのデザインをディフォルメ(※小型化)させることがあります。

キャラクターを描く要素


職業
キャラクターが何の職業についているのか?
制服のある職業であれば既存の制服から基礎構造を(盗用にならないよう)真似て、基礎構造がない職業であればイメージでファッションを作ります
イメージで作る場合は、近似する職業から真似るか、もしくは独創的なファッションを考えましょう。
また、階級によっても多少変化をつけることも考慮します。
顔立ち・体型も職業に合わせますが、初心者や不器用なキャラ、コメディ作品を作る時にはあえて合わないようにすることもあります。
例: 女子高生ならセーラー服
例: 柔道部だけど細身でヒョロヒョロ

時代
上記の「職業」を踏まえて、時代に合ったファッションデザインが存在するので考慮します。
顔立ち・体型も時代ごとに違います。
例: 今どきのセーラー服。
例: 昔の男性ならがっちり体型、いま時の男性なら細身

コスチューム・マトリックス: キャラクター衣装デザイン・完全攻略本
みずな ともみ 両角 潤香
マール社
売り上げランキング: 56,084

性格
キャラクターの性格(思考の傾向)を考慮して顔立ち・体型・立ち振る舞い、ファッションを作ります。
また、職業や所属する組織の実情を考慮して、キャラクターの性格(思考の傾向)を作ります。
例: 温厚な女子高生なら裾(すそ)が長いスカート・袖(そで)の中に手を入れる・内股、活発な女子高生なら裾が短いスカート・袖をまくる・仁王立ちをする。
例: 暗殺集団なら眼光が鋭い顔立ち

年齢
キャラクターの年齢を考慮して顔立ち・頭身・ファッションなどを作ります。
ただし見た目は若いのに年をとっていたり、逆に見た年寄りなのに若いなどギャップを付けることもあります。
例: 子供ほど頭身が小さく顔が丸く、大人ほど頭身が長く顔が長い

変化前後
キャラクターの変化時の絵を作ります。
時間的変化としては過去(例えば幼少期)やマンネリ防止に衣装を替えたり髪型を変えたりします。
この方法は漫画の最終話でも使われることがあり、「○年後…」みたいなかたちで成長した姿でエンディングを迎えることがあります。
最終話で数年後にして、あえて気になるキャラの体は見せても顔を見せないようにすることで読者が「どんな顔になったんだろう」と想像する余地を残して終わらせる方法もあります。
また、コメディ展開時のディフォルメ用の絵を作ります。
※ディフォルメは作品の世界観的に合わない場合があります。主にコメディ作品向け。
例: 成人ではロングヘア。幼少期ではショートヘア。
例: 困ると等身がディフォルメ化

画風
主にキャラクター(の顔)を形作る個々のパーツの描き方を決めます。
また、線の描き方やカラーの際には塗り方にも個性を出すようにします。
例: 暗い世界観を表情で表現するため、目は白色の光沢(瞳孔・光彩)を描かない(※ベタ目)。
例: 力強い作品に仕上げるため、線はGペンでしっかり描く


キャラクターの心情と関係性



思慕、指示(命令)、忠誠・反逆


友情、愛情(恋)、反発、分岐・合流、離別(死別)、再会、仲間(連携)、孤独(単独)


喜怒哀楽、興奮、不安、葛藤、失望


説得(説諭・強制)、反発(嫌悪・敵意)

一覧表を作る


漫画を作る上で色々なパターンを持っておいたほうが良いので一覧表を作りましょう。
例えば、「性格の種類」をできるだけたくさん書き出してみます。
また、「人物の相関図」も作りましょう。
誰と誰がどういう仲なのかや、対立しているのかを書き出してみましょう。

キャラクターのタイプ


主人公
ストーリーの中心人物です。
主人公は1人だけの場合や複数(W主人公など)の場合があります。
ストーリー(連載)漫画では主人公が何かしらの理由(※特訓中、療養中、別の場所で行動中など)で長期離脱させることができます。
主人公が死ぬことが許されるのは死んでも肉体に代わる方法で生き続ける展開を起こすか、もしくはラストで死なせるかのどちらかになります。
長期連載であれば主人公を別のキャラクターに変更することもできます。
「特別編」として主人公とは別のキャラクターを主人公にすることもできます。

主人公の性格は「まじめ」だとうまく物事が進んでしまうのでストーリーに面白みが欠けてしまいます。
こういう主人公にしたほうがいいという例。
  • 天然(楽観的な発言・行動する)
  • おバカ(くだらない発言・行動)
  • ドジ(失敗が多い)

また、なんでもうまくできてしまうと面白みに掛けるので、「初心者」「新米」「ルーキー」「見習い」などといった精神的・技術的に成長過程にあるようにします。
失敗の連続でも少しずつうまくできるようになる過程が面白くなります。
逆に、頭が賢い主人公にする場合は「頭脳戦(※頭で計算して戦う)」にすることをおすすめします。
まあ、頭の切れる主人公はカッコイイことが多いです。

子供向き(※読者層が小学生)漫画は明るいキャラにして、大人向き(※読者層が会社員)の漫画はクールにするか熱くズバッとものを言うキャラがおすすめです。
思春期ぐらいの(※読者層が学生)漫画なら「内向的な(暗い)性格(※心の声が多い)」にすると受けるかもしれません。
「内向的な(暗い)性格」にすると心理面の描写ができ、悩んだりして人間味が出せます。
普段はドジや天然やおバカや内向的でも、急に賢い考え方や発言・行動を起こすことで意外な一面を見せることができ、人物の魅力につなげることができます。
基本は読者層(年齢)に合わせて性格を作るようにします。
例: 『ドラゴンボール』※以降の例も同作品(死: ラディッツ戦、セル戦)(交代: 孫悟空 ≫ 孫悟飯)(特別編: トランクス)

ヒロイン
主人公を男性キャラクターにした場合、その相手役となる女性キャラクターです。
主人公と恋愛関係にすることもできます。
ストーリーの途中で髪型を変える、髪を切る、月日の経過で伸びる、という方法もあります。
ヒロイン(女)の性格をはっきりと主張する性格にして、主人公(男)と口ゲンカをさせます。
いつもはケンカしているけど、急に二人が惹かれあうという展開を起こすことでギャップを付け、読者を惹きつけることができます。
一方、ヒロインの性格をおっとりした感じにして、もどかしい恋愛にすることもできます。
また、戦いをテーマにした漫画を作る場合はヒロインの性格を少し男っぽい性格にします。
理由は戦いの中でゆるい性格は緊張感に欠けてしまいます。
普段は男っぽいようにして、たまに弱気なところや女の子っぽいところ出してかわいさを作ります。
例: ブルマ

仲間
主人公(たち)を助けるキャラクターです。
最初は敵(ライバル)として登場させ、途中から仲間にすることもできます。
逆に、途中から主人公と敵対関係にすることもできます。
連載漫画では仲間のキャラクターが何らかの理由(※別の進路、死ぬなど)で長期離脱させることもできます。
例: クリリン

敵・ライバル
主人公と対立する立場の人物です。
最初は仲間として登場させ、途中から敵(裏切り行為)にすることもできます。
また、仲間にさせておいて主人公と「同士討ち」にすることもできます。
ライバル同士のまま共通の敵を相手に「共闘」することもあります。

敵(ライバル)にも目的(動機)を持たせます。
なにかの原因によって善悪の価値観を逆転させる方法があります。
善悪の価値観を逆転させる方法として、善人の立場の人間から家族や恋人・仲間など大切な人がおとしいれて、善人の人たちに復讐するという動機になります。
そこで悪いのは善人のやつらだ、という動機で主人公達と戦わせます。
敵が主人公たちに悲惨な過去(※善人に悪いことをされた)を語ることにより、悪いのはどちらだ、ということで意見を対立させます。
※敵の動機は第三者からの後日談などにするか、ストーリーの途中で敵が語るかのどちらかにします。
例: ピッコロ、ベジータ

エキストラ
背景として描くキャラクター(たち)です。
絵だけにするか、もしくは誰かと話させたりします。

キーパーソン
主人公とは別にメインにするキャラクターです。
一話完結(読み切り)であればその回だけに登場してストーリーの中心人物になるキャラクターです。
連載漫画であれば「○○編」といったように、ある展開に長期に渡って参加するキャラクターです。
キーパーソンが何らかの問題(本人もしくはその関係者に問題あり)を抱えており、主人公やその仲間が問題解決(改心)させる展開が王道です。
このキーパーソンの抱えている問題が主人公やその仲間の誰かの問題と重ね合わさることにより、主人公自身の精神的な成長や誰か(ヒロイン)との関係性の進展を描くことがテレビドラマ界ではよく使われる手法です。
例: デンデ(ナメック星編)

主要キャラクターの構成(役割)


バトル
  • 主人公: メインのキャラ(最初は弱い or 最初から強い)
  • ライバル: 主人公の目的を邪魔する(ボス、中ボス、手下)
  • 恋仲: 主人公と恋愛関係になる※紅一点(男性陣の中に女性が一人)のポジションでも可
  • 仲間: 主人公を助ける(味方 & ライバルから味方へ)
  • 師匠: 主人公を成長させる

主人公に目的(起承転結の結に導かせたい内容)を持たせますが、何もかもがうまくいくと面白くないので、邪魔をする存在を登場させたり邪魔になるような出来事を起こします。

実写映画化された漫画の例: 進撃の巨人: 外と中とを分ける大きな壁に囲まれた街で、巨人にわけもなく襲われ、謎の核心に迫りながら特殊な装備で戦う主人公たち。
GANTZ: 現実なのかどこなのかわからない二重世界で、謎の玉に呼び出されて奇妙な異星人に襲われ、謎の核心に迫りながら特殊な装備で戦う主人公たち

実写映画化されるバトル漫画は「謎」と「ホラー」といった要素が使われる傾向にあります。
謎が生まれると最後まで気になってストーリーを見てもらえますし、ホラー映画のように得体の知れない何かから襲われ続ける心理不安で緊張感が高まります。
実写映画化された『20世紀少年』も謎(覆面をかぶった敵の正体)とホラー要素(敵として登場する得体の知れない団体と教祖)です。

バトル漫画は、漫画からアニメ化のち映画化する傾向で?ドラマ化には向いてないのかもしれません。
『ライアーゲーム』や『デスノート』などは実写ドラマ化&映画化されました。
負けたら大きなリスクを背負うルールで頭脳戦を繰り広げた内容でした。
直接攻撃的なものは血なまぐさいのでお茶の間受けしないから映画向けで、イケメン俳優に頭脳戦をやらしたらテレビ受けってことなのかもしれません。

ラブコメ
  • 主人公: メインのキャラ
  • 恋仲: 主人公と恋愛関係になる(主人公と初めは不仲だけど次第に仲良くなる or 主人公と初めから仲が良い)
  • ハードル: 主人公と恋仲との障害となる存在(恋の邪魔をする存在)※ハードルは必ずしも人間とは限らず、状態や状況にしても可
  • 仲間: 主人公や恋仲とそれぞれ仲の良いキャラ(友達や親など or ハードルから味方へ)

主人公と恋仲の関係の行方(起承転結の結に導かせたい状態)を展開させますが、何もかもがうまくいくと面白くないので邪魔する存在を登場させるか、もしくは邪魔になるような出来事を起こします。

ドラマ化された漫画の例: 花より男子: 貧乏だけど勝気な女の子・牧野つくしが誰もが憧れるようなお金持ちが通う学校に入り、周囲の邪魔(いじめ)を乗り越えながら、敵対する中心メンバーの中の一人と惹かれあっていく。
花ざかりの君たちへ: 女子だけど好きな男性と同じ男子校に入った女の子・芦屋瑞稀がイケメンたちに囲まれながら、女子であることがバレたら即退学の中、お目当ての男性と惹かれあっていく。

ドラマ化されるラブコメ漫画はそんな環境ね~よ的な、でも憧れるような環境(舞台)が受ける傾向があります。
映画化される作品の傾向は積極的な異性が主人公に絡んで壁ドンとかアゴクイとかしてくるけど、環境的にはいたって普通の学園・会社が多いような気がします。
ドラマ化には環境に個性を持たさないとダメなのかもしれません。
少年漫画のハーレムもの(主人公がたくさんの異性に囲まれる)はドラマ化されませんが、少女漫画の逆ハーレムもの(例: 『メイちゃんの執事』)はテレビ受けすのかもしれません。

コメディ
  • 主人公: メインのキャラ(不真面目 or 陽気 or 偏り過ぎ)
  • 仲間: 主人公の仲間(一人だけ真面目な仲間を入れ、残りは問題タイプ)
  • 紅一点: 主人公グループが男だらけなら一人だけ女性
  • 紅一点対照: 紅一点キャラの正反対な友達(紅一点を際立たせる友達)

主人公の面白さや周囲のキャラの面白さを引き出すために、対照的な存在を登場させます。

アニメ化された漫画の例: ドラえもん: のび太がダメ人間で対照的なキャラとして腕力のジャイアン、財力のスネ夫、知力の出木杉、紅一点のしずかちゃん。
漫画の肝としてドラえもんのアイテムにより劣等感を感じ夢見がちな視聴者(子供)が、そんな道具があったらいいな的な展開、からのトラブルが発生・オチがつく。
クレヨンしんちゃん: しんのすけが不真面目(ボケ担当)で巻き込まれキャラ(巻き込まれる形でボケ担当)として風間君・マサオ君・ボーちゃんを合わせた4タイプの男性キャラを作り、紅一点のネネちゃん。
漫画の肝として園児らしくない振る舞いをするしんちゃんを筆頭に、ボケ担当とツッコミ担当の立場が終始入れ替わる展開。

アニメ化されるコメディ漫画は夕方・夜(5時~8時)と深夜(11時以降)。
夕方はお子様向け(小・中学生向けか家族団らん向け)といった感じでしょうか。深夜はオタク向け。
コメディはストーリー性が薄くて(※一話完結なうえ、日常をベースにして裏切って笑いを誘うから普通の生活的な内容が多いです)、濃いキャラで笑いを誘うことが多いです。
ちなみに、少年漫画雑誌『ジャンプ』『サンデー』は小・中学生向けでファンタジー色(異世界・非人間)が強いのでアニメ化(例: 『ドラゴンボール』・『犬夜叉』)で、『マガジン』は高校生(以上)向けでリアル世界(建物が近代的・人間)なのでドラマ化(例: 『GTO』『金田一少年の事件簿』)される傾向なのかもしれません。

ミステリ
  • 主人公: メインのキャラ(不真面目 or 陽気 or クール)
  • 仲間: 主人公の仲間(ヒロイン・友達・ライバル・敵味方がわからない人物・警察)
  • 敵対者: 首謀者と実行犯

主人公の賢さやヒロインとの恋愛、謎・解決・窮地と逆転劇を繰り返します。

実写化された漫画の例: 金田一の事件簿: 主人公の金田一(とヒロインの美雪)が事件に遭遇し、複数いる怪しい人物の中から犯人を探し出します。警察(剣持警部)も登場。
名探偵コナン: 主人公のコナン(とヒロイン・蘭)が事件に遭遇し、複数いる怪しい人物の中から犯人を探し出します。警察(目暮警部など)も登場。青年が子供になる。近未来的な道具を使う。一貫した敵対者(黒の組織)が登場。

金田一のような正統派の推理ものやコナンのようなファンタジー色の強いものまで。
また、コナンのほうは一貫した敵対勢力を登場させて緊張感を持続させる方法をとっています。
金田一は『少年マガジン』なので高校生ぐらいの読者層で、コナンは『少年サンデー』なので小中学生ぐらいの読者層で、それぞれ読者層に合わせた登場人物や世界観になっています。

主要キャラクターの構成(タイプ)


役割
  • 疑問: 何かを疑問に思うことで説明キャラにつなぐ(初心者・おバカキャラ・観衆)
  • 説明: 状態や状況を仲間(読者)に説明する(知的キャラ)
  • 弱者: 対立相手のキャラを引き立てるか足手まといになってピンチになるために劣っている
  • 頭脳: 機転の利いた思考・行動で読者を喜ばせる
  • 反乱: グループ内で反発を起こし読者を不安・歓喜させる

外見
  • ミドル: 他のキャラと比べ中間的
  • ボーイッシュ・ワイルド: 男っぽい
  • ガーリッシュ・マイルド: 女っぽい
  • アダルト: 大人っぽい
  • チャイルド: 子供っぽい

能力
  • 腕力: 力を持っている
  • 知力: 賢さを持っている
  • 財力: お金を持っている
  • 美貌: 外見が優れている。もしくは男性グループだった場合、一人だけ女性
  • 劣等: 他のキャラに比べて何かが劣っている

技術
  • ポテンシャル: 潜在能力がある。※能力が低いキャラ(主人公)はこれ。主人公がこれなら対照的なキャラとして「オールマイティー」を別キャラで作る
  • オールマイティー: 何でもこなす。※能力が高いキャラ(主人公)はこれ。主人公がこれなら対照的なキャラとして「ポテンシャル」を別キャラで作る
  • パワー: 力がある
  • スピード: 速さがある
  • テクニック: 技術がある

戦い
  • 大将: ボス。例外を除き、対立相手の大将以外は勝てない
  • 副将: 中ボス。大将か大将以外の強いキャラしか勝てない
  • 中堅: 副将と先鋒の間の実力
  • 先鋒: 先遣的に攻めるキャラ
  • ザコ: 弱いキャラ
  • 助手: 大将を手助けするキャラ。意外と敵味方の中立的立場な場合もあり


主要キャラクターの構成(同性)


1・1
対照的なキャラクターを作ります。
見た目や性格において「ホットなキャラ」と「クールなキャラ」を作り対照的にします。
「ダブル主人公(※女性二人ならダブルヒロイン)」です。
ダブル主人公といってもホットのほうがメインになります。
例: バクマン。、タイガーアンドバニー、宇宙兄弟、NANA、ふたりはプリキュア


1・1・1
一人(中間的なキャラ)を中心として残り二人を対照的にします。
一人は子供っぽく、もう一人は大人っぽく、主人公はその中間にします。
「トリプル主人公」です。
例: キャッツアイ、魔法騎士レイアース、忍たま乱太郎

1・1・1・1

主人公と対照的なキャラクターを作り、それとは別にもう一組の対象的なキャラクターを作ります。
さらに二組も対照的にします。
例: 幽遊白書、HUNTER×HUNTER、最遊記、がっこうぐらし

1・1・1・1・1
五人それぞれを何かしらが対照的になるようにキャラクターを作ります。
(※5人以上の人数を増やす場合も基本は対照的に作ります)
主人公は中間的にして、対照的なキャラを2組作ります。
例: スラムダンク、けいおん、セーラームーン

補完
主人公側のキャラクタータイプを補完する形で、周囲の仲間やライバル側にキャラクターを持たせる方法もあります。
また、主人公側の誰かが何かしらの理由で抜けた場合も、補完する形で役割が似たキャラクターを登場させることもあります。

主要キャラクターの構成(男女混合)


男1・女2
男1人に対して女2人。
男性読者はホットかクールの2択で好みを選ぶことができます。
女性読者はホットかクールのどちらかに自分の姿を重ね合わせます。
例: エヴァンゲリオン

男1・女3
男1人に対して女3人。
男性読者は中間的な容姿か子供な容姿か大人な容姿の3択で好みを選ぶことができます。
女性読者は3タイプの誰かに自分の姿を重ね合わせます。
例: ああっ女神さまっ、セイバーマリオネットJ

男2・女2

男2人に対して女2人。
※二組のカップルにすることもあります。
例: スレイヤーズ

男3・女1
男3人に対して女1人。
例: カウボーイビバップ

キャラクターの対照性


※要素の組み合わせ方によっては、以下の印象とは違うことがあります。

日本人 : 外国人・混血
日本人: (※)
日本人以外: 外人、混血(ハーフ、クォーター、エース)(※)
※顔立ちや肌の色などに影響

子供っぽい : 大人っぽい
子供っぽい: 行動派、明朗、落ち着きがない(※突発的な行動をとる = 子供っぽい)
大人っぽい: 頭脳派、冷静、堅苦しい(※状況を考えて行動をとる = 大人っぽい)

顔輪郭が丸い : 顔の輪郭が縦長
顔の輪郭が丸い: 子供っぽい、かわいい(※丸い = 骨格が成長していない = 子供っぽい)
顔の輪郭が縦長: 大人っぽい、美人(※長い = 骨格が成長している = 大人っぽい)

顔輪郭が細い : 顔の輪郭がしっかり
顔の輪郭が細い: 普通・知的
顔の輪郭がしっかり: 屈強(※エラ・アゴが張っている、アゴが割れている)

肌色 : 小麦肌・褐色・黒色
肌が肌色: 真面目、消極的、インドア派(※肌色 = 日焼けしていない)
小麦肌・褐色: 陽気、明朗、活発(※小麦肌 = 炎天下の中で日焼けした活発な印象)
褐色・黒色: 非人間(※特殊な印象)

髪が短い : 髪が長い
髪が短い: 子供っぽい、行動派(※髪の量が少ない = 軽い・明るい印象 = 子供っぽい)
髪が長い: 大人っぽい、頭脳派(※髪の量が多い = 重い・暗い印象 = 大人っぽい)

前髪を開く : 前髪を閉じる
前髪を開く: 行動派、明朗(※)
前髪を閉じる: 頭脳派、冷静(※)
※上記「髪が短い : 髪が長い」と同じ

髪が1つ結び : 1つ結び以外
※「一つ結び」は、首のうしろの少し上の位置
髪が1つ結び: 真面目(※1つ結び = 一般的)
髪が1つ結び以外: 結び方にもよりますが、トップ近く・二つ結びは子供っぽい、編み込み・巻き髪は陽気(※1つ結び以外 = 髪に動きがある・幼少期の印象 = 明るい・子供っぽい)

髪が黒色 : 黒色以外
※現実的な世界観の漫画以外(ファンタジーな作品)では髪色のニュアンスが違ってきます。
髪が黒色: 真面目、冷静、(※黒色 = 一般的)
髪が黒色以外: 陽気、明朗(※黒色以外 = 茶色・金髪 = 明るい・チャラい)

眉が細い : 眉が太い
眉が細い: 普通・冷淡
眉が太い: 温厚・ワイルド

目がたれ目 : 目が釣り目
目がたれ目: 温厚(※緩い)
目が釣り目: 冷淡・明朗(※攻撃的 or 笑顔的)

唇が薄い : 唇が太い
唇が薄い: 普通
唇が太い: 情熱的・官能的(※セクシー)

口角が上向き : 口角が下向き
※口の端
口角が上向き: 明るい・楽しい・喜んでいる
口角が下向き: 恐い・気難しい

鼻を描く : 鼻を描かない
鼻を描く: 個性が出せる・癖が出る
鼻を描かない: 癖がない・違和感が出る?

ヒゲを描く : ヒゲを描かない
ヒゲを描く: ワイルド・無精者・不潔・多忙
ヒゲを描かない: 普通・真面目・清潔

行動派 : 頭脳派
行動派: 動きに関したことが得意、活発(※行動派 = 絵に影響)
頭脳派: 頭で考えるのが得意、冷静(※頭脳派 = セリフに影響)

明朗 : 冷静
明朗: 明るい、落ち着きがない
冷静: 落ち着いてる、暗い

陽気 : 真面目
陽気: 考え方に柔軟性がある、緊張感がない
真面目: 賢い、考え方が固い


親子による遺伝的要因


親子でキャラクターを登場させる場合、親の要素を子供に引き継ぐようにします。
ただし、いくら遺伝的要因を引き継ぐと言っても子供時代と大人時代では人格に差が出ます。
例えば、子供時代では行動派(落ち着きが無くて陽気)、でも大人時代では頭脳派(冷静で真面目)、といったように発達・学習するうちに人格に違いが出ることを考慮します。

基本は以下のように作ります。
父(行動派)母(頭脳派)な場合、子供A(行動派)子供B(頭脳派)。
もし子供が男の子であれば父親似、女の子であれば母親似。
もし子供が姉妹なら女の子Aは父親似、女の子Bは母親似。
子供が複数の場合は同性同士(父親 = 息子、母親 = 娘)で似させると無難です。

実際問題、人間は先に生まれたほうが父親に似て、次に生まれたほうが母親に似る傾向が多いです(※逆の場合もあります)。
漫画の場合は都合よく引き継がせることが多いです。
例: 『ドラゴンボール』に登場する「トランクス」: 父親と同じように変身できるが、外見は父親と同じ黒髪ではなく母親似。
『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』に登場する「ダイ」: 父親と同じように変身できる。

キャラ制作時の問題点


ありがち・似過ぎ
個性(違い)がないため、どのキャラクターも外見・内面ともに同じに見える。
思考や行動、絵(画風)などがほかのキャラやほかの漫画と似ている。
自分では気づかないこともあるので、誰かに見てもらい個性があるのかないのか指摘してもらいましょう。

未設定
キャラクターの向きを変えると描き方が分からなかったり、頭身のバランスが取れない。
キャラクターを正面や一人だけしか描いていないため向きを変えたり別のキャラと並べると、急にデザインを迷ったりする。
最初に正面・後ろ、斜め、真横、全体、他のキャラと並べた絵などの設定画を用意しておきましょう。

価値観の違い
一般論や漫画論に照らし合わせると、おかしなキャラ設定になっている。
容姿やファッション、性格などにおけるイメージにギャップが生じている(※共存できない価値が存在する。例えば、マッチョなのにメガネ)。
あえてギャップを盛り込むキャラ(コメディタッチ)を作るのは別として、ギャップが生まれていないか確認しましょう。

キャラクターの扱い
読者が求めるキャラクターの展開と実際の展開にギャップがある。
ファンに好まれない展開、お決まりになっている展開がない、などファンを無視した展開が起こっている。
ファンに媚びすぎるのも問題ですが、意識して作ることも重要。

スポンサーリンク

スポンサーリンク