読者を魅了!盛り上がるストーリーの作り方

読者をのめり込ませるようなストーリーの作り方についてまとめています。

読者ターゲットを決める


読者層
これから作ろうと思う漫画をどんな人に読んでもらいたいのか考えましょう。
知識の差、読解力の差、性差、職業など、読者のタイプによって好まれる漫画が違います。
また、雑誌・インターネット・同人誌など、漫画を公開する場所によって好まれるジャンルやテーマ、キャラクター像が違います。

年齢別であれば、小中学生向け、高校生向け、青年向け(18歳以上)、成人向け(18歳以上で過激な性表現)といったように分けられます。
性別であれば、「男女での性格の違い」や「男女での価値観の違い」、「画風(絵の好み)」などを考慮する必要があります。
また、女子・女性向け漫画はあくまで女子・女性向けですが、男子・男性向け漫画は「男子・男性読者向け」もしくは「女子・女性読者も意識しつつ、男子・男性読者向け」の2通りあります。
職業別であれば、「職業の知識(内情)」を必要とします。
例: 『ドラゴンボール』(※以降の例も同様): 小中学生向け(※主人公が初登場時の年齢は12歳), 男子向け(※少年誌に掲載)、学生向け(成長物語)

ジャンル・テーマ
雑誌に投稿したり出版社に持ち込むのであれば、現在連載されている作品の傾向を把握しておく必要があります。
連載中の漫画との兼ね合いがあるので、連載中の作品や雑誌が取り扱う漫画の傾向に自分の作品を合わせる必要があります。

インターネットや同人誌で公開するのであれば、自分の好きな漫画を求める人が集まるので、好きなジャンルやテーマを描いてもかまいません。
ただし個人サイトで公開するならともかく、WEB漫画サイト(オンラインコミックサイト)に投稿するのであれば傾向があるので考慮しましょう。
例: アドベンチャー(冒険), アクション(戦い)

設定の基礎


「友情」「努力」「勝利」という3つの言葉を聞いたことがないでしょうか?
これは少年向け漫画雑誌『週刊少年ジャンプ』が掲げているテーマですが、「他者 ≫ 友情」「主人公 ≫ 努力」「展開 ≫ 勝利」といった感じになります。
この方式をほかの読者層にも当てはめてみます。

少年向け
少年は、体を使う遊びや部活動など団体競技に励む年頃で、子供ということもあって非力なためヒーローにあこがれる傾向があります。
「他者 ≫ 友情」: 仲間を助ける, 仲間に助けられる, ライバルが仲間になる, ライバルと共闘する
「主人公 ≫ 努力」: 練習(修行)をする, 新技を会得する, ライバルと戦う
「展開 ≫ 勝利」: 苦戦・負けることもあるが、最後に勝つ

上記は肉体的なバトルものですが、知性派キャラクターの主人公(※頭脳戦)だった場合は違います。
上記は力を結集する展開が多いですが、知性派の主人公の場合は最初から知的なので成長性がなく、クールで単独行動が多いです。
「他者 ≫ 支援」: 仲間を支える, 仲間に支えられる, ライバルが仲間になる, ライバルと共闘する
「主人公 ≫ 知性」: 推理する, 罠を仕掛ける, 罠にかかったフリをする
「展開 ≫ 勝利」: 苦戦・負けることもあるが、最後に勝つ

絵的には漫画チックなデフォルメ系のキャラ絵(※しわや輪郭など凹凸感を強調しない)と、リアル系のキャラ絵(※しわや輪郭など凹凸感を強調する線を多用する)があります。
デフォルメ系はファンタジーな世界の作品(例: バトル漫画※リアル系は子供受けしない)に向いていて、リアル系は現実的な世界の作品(例: スポーツ漫画※デフォルメ系は動きが軽く見える※『イナズマイレブン』みたいなファンタジーな世界のスポーツは例外)に向いています。
デフォルメ系のキャラ絵はテレビアニメに向いています(※ファンタジーな世界の作品を実写化すると興業的に失敗しますね。『ドラゴンボール』のハリウッド実写化とか。デフォルメ絵だから良さがあるのに、リアルにするとダメですね。※といっても、テレビ局「日本テレビ」の土曜9時枠のドラマは例外ですかね)。

青年向け
青年(18歳以上)は、子供のようにヒーロー(超人)に憧れることに卒業し、人間臭さに興味を持つ傾向があります。
「他者 ≫ 支援」: 他者を支える, 他者に支えられる(, ライバルが仲間になる, ライバルと共闘する)
「主人公 ≫ 理想」: 主人公が目指すところ
「展開 ≫ 現実」: リアリティ, 理想とのギャップ

絵的にはリアル系が好まれます(好まれる画風が少年向けと逆転しているだけで、相変わらずデフォルメ系も読まれます)。
子供っぽいデフォルメ系の絵を卒業するお年頃なのかも(主人公の年齢に比例してリアル度も増す?渋いサラリーマンの主人公だとデフォルメ系は軽く見える)。
リアル系のキャラ絵はテレビドラマ・映画の実写化に向いています。

成人向け
男性は、常識的(物事における一般的な価値観)・規則的(法律・モラル・マナー)な生活をおくるせいで抑圧的な人生にストレスを感じているため、解放感を求める傾向にあります。
「他者 ≫ 性格」: 外見を含めて女性のキャラクター性
「主人公 ≫ 状況」: どのような場所か?
「展開 ≫ 方法」: どのような方法か?

絵的にはデフォルメ系が好まれます。
リアル系だと読者の好みが出すぎて感情移入しづらいのかも(※デフォルメ絵だと顔の個々のパーツが抽象化されるので読者の好みに左右されにくい。※といっても、画風には左右されます)。
※セクシー描写の過激さを順にすると、週刊少年雑誌(小中学生向け) ≫ 週刊少年雑誌(高校生向け) ≫ 月間少年雑誌(※雑誌の方向性による) ≫ 青年雑誌(18歳以上向け) ≫ 成人雑誌(18歳未満、および高校生の購入禁止)
※どういった部分まで描くのか?どういった行為まで描くのか?どういった言葉まで書くのか?の点が違います。
※セクシー描写は子供向け雑誌ほどソフトで、コメディな展開で使われることが多いです。

少女向け
少女は、日常的に沸き起こる願望に興味を持つ傾向があります。
「他者 ≫ 優秀」: イケメンとの出会い, 才女と自分との比較
「主人公 ≫ 憧れ」: 他者, 職業, 悪者を退治するヒロイン
「展開 ≫ 逆転」: 良い展開から悪い展開へ, 悪い展開から良い展開へ

縦に幅のある目を描く少女漫画特有の絵が好まれます(ジャンル・ストーリーによる)。
内面(心情)を絵(目)で描き表すのに縦幅がある目のほうが都合(活発な印象を与える)が良いのかも。

女性向け
女性(18歳以上)は、子供のように夢見ることから卒業し、等身大の生き方に興味を持つ傾向があります。
「他者 ≫ 思慕」: 異性に恋をする, 他者と自分との比較
「主人公 ≫ 解決」: 物事への取り組み
「展開 ≫ 幸福」: 充実感

絵的にはデフォルメ系が好まれますが、縦に幅のあった目は卒業なのかもしれません。
作品(ホラーとか)によってはリアル系。
雑誌によって傾向が違うのでなんとも…(※少年向けのようなキャラ絵と、少女向けのキャラの頭身を成長させたようなキャラ絵の二通りですかね。)。

コメディ・ギャグ
※「コメディ・ギャグ」の場合、ここまでの基礎に付加します。
「他者 ≫ 奇人」: おかしな人間性, ノーマルな人間性
「主人公 ≫ 変人」: おかしな人間性
「展開 ≫ 逆転」: 悪い展開から良い展開へ, 良い展開から悪い展開へ

絵的にはデフォルメ系が好まれます。
といっても、しわや輪郭の凹凸感を出す線を多用するディフォルメ絵もあります。

ストーリー


テーマの掘り下げ
ストーリーを進めるごとに漫画のテーマを掘り下げていきます。
起(具体的な説明はせずに短文や絵で説明、冒頭から説明臭いと読む気をなくします。※作品によります)
承(具体的に説明)
転(追加で説明、驚きの事実を盛り込みます)
結(テーマの着地点、問題が解決されるか次に向かうようにします)

目的
主人公(たち)やライバル(敵ボス)など、主要な登場キャラクターが何をしたいのかを示します。
本人、もしくは本人の代わりに誰かが代弁する形で語ります。
ストーリーの序盤・冒頭で、言葉で語るか方向性(目標)が分かるようにします。
キャラの目的(何がしたいのか? or 何がしたかったのか?)を示さないと漠然とした展開が続いて何をしているのかわからないので必ず入れます。
また、メリットやデメリット(リスク)の回避に向かわせます。
この目的に対して強力なリスクを付きまとわせることで、緊張感が生まれ読者が息を飲む展開を起こせます。
または、主人公の目的とは逆のことを言うキャラを登場させます。
主人公が「こうしたいな」ということとは逆のことを言う・行うキャラを登場させて問題を発生させますが、結果的には読者が「次(今後)の展開がこうなって欲しいな」ということとは逆のことを言う・行うキャラを登場させます。
そうすることで読者にイライラ感を溜めさせておいて、問題が解決した時に読者が満足感(爽快感)を得られるというわけです。
例: 問題児登場 ≫ 説得 ≫ 反抗 ≫ 説得 ≫ 改心したと思わせておいてやっぱり反抗 ≫ 再び登場した時に改心している(熱血先生と不良生徒によくあるパターン)
  • 別れのリスク(死別、離別、嫌悪)
  • 損失のリスク(命、人生、財産、価値)

例: 敵を倒す(武道大会で優勝するために, 優勝賞金あり, 負けたら敗退, ドラゴンボールを集めるために, どんな願い事でもかなう, 敵に襲われる)

  • 目的無: (主にコメディ・ギャグ漫画や)4コマ漫画など
  • 目的有(メリット): 例 異性と付き合う
  • 目的有(デメリット回避): 例 地球が侵略されないようにする

具体的な目的を示すことで得られる効果があります。
例えば、「Aさんと付き合いたい」が主人公の目的だとします。
ストーリーの「起承転結」の「転」で「Aさんと付き合えない」ことを決定的にすると、読者はもうダメだと絶体絶命に思います。
こうして目的を目指すことが無理だと読者に突き付けることで衝撃を与えることができます。
ただしこのままだとバッドエンドになるので、ストーリーの前半に張っておいた伏線を回収することで「Aさんと付き合える(付き合えそう)」に変えて大逆転の展開で「結」とします。

ちなみに、目的は必ずしも達成させる必要はありません。
達成できないかわりに読者が納得できる別の何か重要なことが得られるのであれば成立します。
例えば、優勝(目的)を目指して試合に臨んで敗退したとしても、それまで険悪だったチームが一丸となって練習に取り組み、「仲間を思いやる」ということを学ぶ展開で成立します。

舞台説明
キャラクターがいる環境(場所・時代背景)がわかる絵や説明をします。
主人公のいる世界はどのような世界なのかを決めるため、「現実的なストーリー(学園モノなど)」か「非現実的なストーリー(ファンタジーモノなど)」、「現実的な世界に非現実的なストーリー」のどれかにします。
建物や街などの外観や内装、文化など、テーマを掘り下げるのと同じ要領で追加していきます。
特殊な環境・世界観でない限り、説明を付けると邪魔になります(※外観や内装ぐらい)。
主にファンタジー作品で環境を説明します。
ただし、例えば、普通の学園作品の場合、学校について説明しても邪魔ですが、「恋愛禁止という校則がある(恋愛すると退学)」や「お仕置き部屋がある(校則違反するとお仕置き)」など「ストーリーに継続して関わる事情」があれば舞台説明を最初に入れます。

キャラクター説明
登場人物がどのような人間性をしているのかを登場したときに読者に興味を持たせる展開を起こします。
最初に提示した人間性はストーリーを進めるごとに掘り下げていきます。
例: 最初に、孫悟空は薪割りをすることで「力」を、シッポで魚をおびき寄せることで「知性」を説明。

評価を上げるならうまく“ひねり”を入れるのコツです。
例えば、以下。
童話『シンデレラ』に登場する性格の悪い姉のキャラクターを説明するとしたのなら。

姉「シンデレラッ!まだ掃除が済んでないの。のろまな亀なのあなたはっ!」
シンデレラ「ごめんなさい。すぐやります…」
姉「これだからあんたはダメなのよ」

上記の言葉づかいや内容であれば、確かに姉は性格が悪そうに感じます。
ですが“ひねり”が無いのでセリフとしては単純になっています。
そこで、以下。

姉「シンデレラッ!まだ掃除が済んでいないの。花瓶にホコリがたまってるじゃないっ!」
シンデレラ「でもその花瓶はお姉さまが大切にしてらっしゃるから『触るな』って…」
姉「あなた、口答えするのっ!!」

上記のような感じで「矛盾」を生じさせるわけですね。
以前、「花瓶を触るな」と言われている。でも「花瓶が掃除できていない」と言われ、理不尽な目に合うシンデレラ。
こういった文脈(展開)のひねりを交えてやり取りしながらキャラクターを説明すると、単純にならず面白味が出ます。

キャラクターの良さはストーリーに付随した面が大きです。
ストーリーが作曲だとしたら、キャラクターは作詞です。
たとえ感動的な歌詞でも、メロディーが良くなければ歌は売れません。
逆に、メロディーが良ければ、そこに付随する歌詞に魅力を感じます。
とはいえ、歌手のルックスが良ければそれなりにファンが付くように、画力があれば(キャラクターに)それなりのファンは付きます。

名前
登場人物が「自分から名乗る」か、もしくは「誰かから呼ばれるか聞かれる」ことで名前を明かすようにします。
また、字幕や表札で表示する方法もあります。
あだ名も付けたいのであれば付けましょう。

人間性
できるだけ極端な人間性を持たし、その人物と対照的な人物を登場させることでそれぞれのキャラクターの人間性が際立てさせます。
例えば、長所を短所に、短所を長所にします。
長所が「温厚」で場を和ますとしたら、転じて、ここぞというときに緊張感がないようにします。
短所が「短気」ですぐ怒るとしたら、転じて、仲間のために怒ってくれるようにします。
また、Aが持っていないものをBに持たせ、Bが持っていないものをAに持たせることで、「相互補完関係(※例えば、Aは金持ちだけど人望が薄い、Bは貧乏だけど人望が厚い)」を作りつつ、「それぞれのキャラの良さを強調する」という方法もあります。
例: 天然な孫悟空に対して、計算高いブルマ

見せ場
読者に登場キャラクターに興味を持たせる展開を起こします。
例: つかみ(最初にインパクト)・できるだけ絵的に表現するか分かりやすい人間性を見せます。
例: 本題(話の中盤にインパクト)・ストーリーが盛り上がりを見せた時に合わせて見せ場(そのキャラの得意分野)で活躍させます。
例: 結末(最後にインパクト)・心に残るようなセリフやインパクトのある絵・展開を描きます。

賢さ
キャラクターの賢さ(※能力でも可)を見せることにより読者の興味をひきます。
キャラクターの発言や行動に、合理的な意味を持たせ読者に納得感を与えます。
賢いキャラクターは合理的な賢さ、おバカなキャラクターは他人から見たらおかしな行動でも意外と計算立てている賢さ。
例: 足からかめはめ波, エネルギー波をおとりにする

キャラごとの結末
それぞれのキャラクターが最後にどうなったのか?(どこへ向かったのか?)がわかる展開を起こします。
特に主要なキャラがほったらかしで終わらないよう、どうなったのか?を説明しましょう。

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伏線


展開
展開を使って伏線を張ります。
伏線というより複数同時に進行するストーリーといえます。
例えば、誰かのストーリーがメインにあり、それとは別にほかのキャラクターのストーリーがサブとして別の場所で進めます。
やがてメインのストーリーにサブのストーリーが収束(吸収)するようにつながります。
例: ナメック星でフリーザたちはドラゴンボール集め、クリリンたちも集め、ベジータも集め、悟空は修行中、最後にフリーザ対主人公たち。

キャラクター
キャラクターを使って伏線を張ります。
このタイミングで登場するとは思わなかったと読者を驚かすキャラクターを使います。
ストーリーの序盤で登場させておき、中盤や終盤でキャラクターが登場して救われるかピンチになります。
例: 女の子(チチ)との結婚の約束をかなえる(後付?), ピンチの時に仲間(ヤジロベー)が助けに来る

道具
道具を使って伏線を張ります。
誰かが使ったものを使います。
ストーリーの序盤で何気に登場させておき、中盤や終盤で道具を使って問題を解決します。
例: 如意棒が別の場所とつながる(後付?), 敵が乗ってきた乗り物で脱出

過去
人物(or 所持品など)になにかしらの過去があり、そのことが現在のストーリーに影響するようにします。
最初から設定を作っておく(※伏線を作る)か、後付けで設定を作るかのどちらかにします。


キャラのルックスや持ち物に謎を持たせます。
これはどうなっているのだろう?と読者が謎を持つような部分をキャラに作ります。
その謎を終盤(キャラの見せ場の終盤や最終回)で理由を明かします。

ストーリー展開



起~承~転~結
  • 精神的な成長(逃避 ~ 探究・意欲 ~ 挫折&逆転 ~ 解決)
  • 肉体的な成長(問題 ~ 探究・意欲 ~ 窮地&逆転 ~ 解決)
  • 人間関係(普通 or 険悪 ~ 探究・意欲 ~ 悪化&逆転 ~ 良好)
  • 問題解決(問題 ~ 探究・対応 ~ 悪化&逆転 ~ 解決)
起で伏線を張っておいて逆転の部分につなげます。
承で伏線を張っておいて結(オチ)につなげます。
※コメディ作品やバッドエンドは最後にオチ(悪い展開)を起こします。

心理的展開
主な問題の原因は、過去の問題(自身によるもの、他者から受けたもの、好意を抱いている者・物)、能力的な問題(精神的なもの、肉体的なもの、特殊能力的なもの)、性格的な問題(頑固、屈折)など。
解決は説得、行動で。
  • 自身: 問題発生 ≫ (意欲や努力 ≫ 葛藤)×α ≫ 成長
  • 他者: 問題発生 ≫ (説得 ≫ 反発や迷い)×α ≫ 改心
ストーリーの長さに合わせて、「問題発生 ≫ 良い行動 ≫ 失敗」を繰り返し少しずつ進展させて、最終的にこれで成功するだろうという展開を起こしてさらに失敗させます。
それからダメ押しで説得力のある良い行動(合理的で納得感のある行動)を起こして成功させるとドラマチックになります。
この繰り返しが浅いままキャラクターの心理を変化させると、気分屋(気が変わるのが早い)か、漫画家の都合的な印象を受けます。

解決法。
  • 努力(知る・知らせる)
  • 自己犠牲(知る・知らせる)
  • 説得(する・される)
  • 誤解(気づく・気づかされる)
  • 本心(気付く・気付かされる)
  • 真実(知る・知らされる)
  • 対決(勝つ・負ける)

必要な展開
  1. 主人公の目的の進展
  2. 主人公の成長
  3. 人間関係の進展
ストーリーの規模が大きいほど起承転結の構造を増やしたり、キャラクターを増やします。
進展させる(成長させる)ということは、いづれ終わりを迎える作品で行います。
したがって、コメディ作品(ギャグ漫画や4コマ漫画など)では、同じパターンの繰り返しで進展させる必要はありません。
例えば、漫画『ドラえもん』ではドラえもんが出す道具を使うことによってトラブルに巻き込まる展開で一話を完結させ、それを繰り返し続けているのでのび太はいつまでも成長しないしキャラクター同士の関係も平行線です。
※時々、感動路線で成長させる展開はありますがその回だけで、次回からは同じです。

興味をひく展開
  1. ストレス&発散(思うようにいかない… ≫ 思うようにいった!)
  2. 緊張感&緩和(ドキドキ… ≫ ホッ!)
  3. ピンチ&大逆転(やばい… ≫ やった!)
  4. 謎&種明かし(わからない… ≫ わかった!)

劇的な展開
  • 成長劇(急成長)
  • 逆転劇(ピンチの脱出)
  • 改心劇(人心を改める)
  • 悲劇(悲しい結果)

キャラの感情
キャラクターの感情(テンション)にアップダウンを付けると、読者も釣られて感情移入します。
特に激怒が使えます。
※少年誌でよく使われる手法です。
敵対している相手に対して、相手の心を改心させるような言葉を強い言い方で言わせます。
言われた相手は改心していないように見せかけて、あとで改心しているようにします。
※啖呵を切らなくても諭す(さとす)方法も同じやり方が使えます。

悲劇
物語の中盤以降でヒロインに悲劇的な役割を持たせます。
悲劇的な役割(※病気になる・記憶を失う・封印される・死ぬなど)を持たせた時点で物語に終わりが見えてくるので、連載作品では使いづらい手法になります。
要は、作品を終了させる前提で使える方法になります。
ちなみに、主人公が物語の終盤前に精神的に壊れてしまうという手法もあります。

キャラを死なせる
衝撃的な展開を起こす手段としてキャラを死なせる方法があります。
ただしファンの反感を買う恐れがあります。
ちなみに、よくストーリー制作で使われるキャラを死なせる方法として、悪人だった人が心を入れ替えて善人になった途端、敵から殺されるという皮肉な展開が使われることがあります。
まあ、女の子キャラを死なせると反感を買いますが、男のキャラはイケメンをのぞけば死なせても反感を買いにくい?


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ストーリー構成の例


桃太郎
ストーリー: あらすじ
ジャンル: バトル
行動動機: 敵(鬼)を倒す, 何か(財宝)を取り戻す
人物関係: 戦い(鬼), 別れ(育ての親), 出会い(仲間)
緊張感: 敵のアジトへ(鬼が島へ), 命がけの戦い(鬼たち)
結末: ハッピーエンド(目的の達成)
ポイント: バトルものは、「目的を目指す(※結果的に戦いになる)」に、人間関係の出会いや別れを取り入れ、最後に敵を倒します。
おすすめ記事: 漫画で戦闘する時のストーリーの作り方
  1. 序: (バトル+)主人公+周囲のキャラの説明 ≫ 目的
  2. 破: 敵の説明 ≫ 戦い
  3. 急: ピンチ ≫ 大逆転 ≫ 目的を達成

シンデレラ
ストーリー: あらすじ
ジャンル: ラブコメ
行動動機: 憧れ(舞踏会)
人物関係: 不和(家族), 出会い(魔法使い・王子)
緊張感: イジメ(姉たち), 秘密の保持(変身), タイムリミット(12時まで), 別れ
結末: ハッピーエンド(王子と結婚)
ポイント: ラブ(コメ)ものは、立ちはだかる問題(人間関係、状況)を乗り越え、最後に異性と結ばれるかそれぞれが自立します。
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おすすめ記事: 萌える恋愛シチュエーションの例
  1. 序: (恋愛観か体験+)主人公+周囲のキャラの説明 ≫ 目的
  2. 破: 問題発生 ≫ 奮闘
  3. 急: 険悪や別れの予感 ≫ 大逆転 ≫ 結ばれるかそれぞれが自立する


ウサギとカメ
ストーリー: あらすじ
ジャンル: コメディギャグ
行動動機: 興味本位(競争を挑む)
人物関係: 優秀(ウサギ), 劣等(亀)
緊張感: ピンチ(駆け引き)
結末: 大逆転(思ってもみない展開)
ポイント: コメディ(・ギャグ)ものは、キャラクターのやり取りに面白さを出し、最後に目的を達成するかおかしな結末を迎えます。
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  1. 序: 主人公+周囲のキャラの説明 ≫ ストーリーの方向性を説明
  2. 破: 問題発生 ≫ 奮闘
  3. 急: 承で発生した問題がさらに悪化 ≫ 大逆転 ≫ 目的を達成するかおかしな結末

ジャックと豆の木
ストーリー: あらすじ
ジャンル: ファンタジー
行動動機: 好奇心(木をのぼる)
人物関係: 不和・良好(母), 嫌悪・温情(巨人+妻)
緊張感: 身の危険(高所, 潜伏, 敵)
結末: ハッピーエンド(目的の達成)
ポイント: ファンタジーものは、異世界に行ったり非人間と遭遇し(※本人が非人間の場合あり)、最後に目的を達成します。
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  1. 序: (不可思議+)主人公+周囲のキャラの説明
  2. 破: 異世界や非人間の説明 ≫ 問題発生
  3. 急: ピンチ ≫ 大逆転 ≫ 目的の達成


浦島太郎
ストーリー: あらすじ
ジャンル: ホラー
行動動機: 受け身(亀の誘い)
人物関係: 非人間(亀や乙姫たち)との遭遇
緊張感: 異世界への冒険, タブーへの我慢
結末: バッドエンド(災いが起こる)
ポイント: ホラーものは、不可思議な体験や得体の知れない存在と遭遇して、最後に謎を解決するか問題が起きます。
おすすめ記事: ホラー小説を書くコツ!怖い話の作り方
  1. 序: (不可思議+)主人公+周囲のキャラの説明
  2. 破: 不可思議な体験や得体の知れない存在の説明 ≫ 問題発生
  3. 急: ピンチ ≫ 大逆転 ≫ 解決か問題の発生

一休さん
ストーリー: あらすじ
ジャンル: ミステリー
行動動機: 正義・興味・救助(謎に挑む)
人物関係: 対立者(犯人)との頭脳戦
緊張感: 謎, 対立, ピンチ
結末: ハッピーエンド(問題を解決)
ポイント: ミステリーものは、誰かによって謎が発生して(それに関わる人とやり取りし)、最後に謎を解決します。
おすすめ記事: ミステリ・推理小説の書き方
  1. 序: 謎発生+主人公+関わるキャラの説明
  2. 破: 謎の解決法を考える ≫ 別の謎発生
  3. 急: ピンチ ≫ 大逆転 ≫ 解決


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読み切り漫画のページ配分


計Xページの「読み切り漫画」を作る場合、目安となるページ配分です。
基本は想定するページ数を「序破急」で3分の1ずつに分けます。
例えば、総ページ数が30ページであれば、「序」に10ページ、「破」に10ページ、「急」に10ページにします。
ただし「3分の1ずつ」というのは極端に分けた場合なので、多少ページ数に誤差を生じさせても大丈夫です。


ストーリーのメインとなるキャラクター(主人公や周辺のキャラクター)の説明となる展開を起こします(人間性を外見や行動などの絵、セリフや展開で説明します)。
主人公の目的(目標、ストーリーの方向性がわかる展開)を説明する展開を起こします(※目的とはメリット、もしくはデメリットの回避です)。
世界観(自然や空の景色、人工的な建築物・構造物、ファッションや所有物など絵で説明、セリフ・ナレーションなど文字で説明します)や、テーマの説明(作品の特徴がわかる展開)も行います。

  • セリフ・ナレーション(ストーリーの冒頭はテーマに関する説明がややこしくならないよう要点を押さえたセリフにし、後述の「破」までにテーマに関する具体的な説明のセリフに移行します)
  • キャラクター(例えば、活発なキャラクターであれば軽快な話し方や動きのある絵※例: 「~しようよ!」といった口調や人体構造を強調した躍動感のある動き、冷静なキャラクターであれば落ち着いたトーンの話し方や手足を強調したポージング※例: 「~しませんか?」といった口調や足を組みながら人差し指で眼鏡を上げる仕草など、キャラクターの特徴を説明します)
  • 景色(例えば、現実的な世界の作品なら読者の情緒をあおるような景色※例: 夏であれば情熱的・開放的とか雨振りであれば悲し気・不穏、ファンタジーな作品なら異世界的な景色※例: 空に月が二つある・地面に空いた穴からドラゴンが往来など、情景や作品の特徴を説明します)

  • 建築物・構造物(世界観に合った景色以外の絵※上記の「景色」と同様の方法で説明します。)


主人公が目的を目指そうとするときの障害となる問題を発生させます。
人物的な要因(キャラクター本人か関わる人物に問題が発生、もしくは初めから抱えている問題が悪化)、環境的な要因(人物以外の原因で主人公にとってリスクの伴うメリットか、デメリットな問題の発生)など。
「起」の段階で障害を発生させていたのであれば、具体的に説明するか障害自体の規模を大きくします。
  • セリフ・ナレーション(※障害となる問題の説明がややこしくならないよう要点を押さえたセリフにし、後述の「急」までに具体的な説明の会話に移行します)
  • キャラクター(※「序」では登場しなかった新しいキャラクターを登場させて新鮮さを出します。※必ずではありません)
  • 景色(※天候や時間帯・時間軸を変えて背景に違いを出して新鮮さを出します。※必ずではありません)
  • 建築物・構造物(※活動場所を変えて新鮮さを出します。※必ずではありません)


これまでの展開から意外な展開を迎えさせます。
伏線の回収によって意外な展開に向かわせると、うまいストーリーになります。
  • 同一性の発生(ストーリーの前半に特定の流れを築いて、別の形でその流れとまったく同じ展開を起こす。※例: 特殊能力を持っていたが、同じ能力を持ったキャラクターが登場)
  • 意外性の発生(ストーリーの前半に特定の流れを築いて、その流れから予想だにしない意外な展開を起こす。※例: 親しい仲間が、敵対者だったことが判明)
  • 合理性の発生(ストーリーの前半に特定の流れを築いて、それが原因で納得感のある激変した展開を起こす。※例: 人の心を読める能力を持っていたが、他者におせっかいすぎて気味悪がられる)

最後のページの最後のコマ


おわりを明記
最後のページに「終わり」「おわり」「Fin」「完」「終」「つづく」「To be continued」と表記します。
注意としては、出版社に応募する場合は「おわり」を編集者が入力するので書き込まないほうがいいです。

ラスト
漫画のラストの作り方。
最後のページの一つ前のページで、それまで展開の話を決着させます。
そして最後のページには下記のように終わらせます。

(完結タイプ)
話を綺麗にまとめて終わらせる。
例: 主人公の目的が達成されて終わる。

(原点回帰タイプ)
元の問題をまた起こす。
例: ケンカばかりしている主人公とヒロインが終盤で仲が良くなるが、結局またケンカをして、こりない二人みたいにして終わる。

(未来タイプ)
まだ続くかのような終わらせ方。
例: バトルものでは次の敵の元へ向かって終わる。

(○年後タイプ)
数年後の世界を描いて終わらせる。
例: ○年後、主人公とヒロインの間に子供ができている。

(ループタイプ)
永遠に繰り返されるだろうなととれる終わらせ方。
例: 時がループしているか、仕組み上 同じことが繰り返されると想像できるタイプ。
※ホラーものによくあるタイプ。

(想像タイプ)
一体どうなったのだろうと想像の余地を残して終わらせる。
例: 主人公が生きているのか死んでいるのか分からない終わり方。

(謎明かしタイプ)
隠していたことをバラして終わる。
例: 覆面を付けていた主人公の素顔をさらす。

ページ・コマ割りの例


全体の起承転結
全体を複数枚のページを使って4つに割る。
起: おばあさんが川で桃を拾ってきて、桃から桃太郎が生まれる。
承: 桃太郎が仲間(犬・猿・キジ)を集めて鬼退治に向かう。
転: 鬼と戦う。
結: 鬼を倒し、鬼が持っていた宝を持って村へ帰る。

「起」の中の起承転結
最初を複数枚のページを使って4つに割る。
起: おばあさんが川で洗濯をしていると桃が流れて来たので持ち帰り、桃太郎が生まれる。
承: 桃太郎はすくすくと育ち、ある日、鬼の存在を知る。
転: 鬼退治に行きたいとおじいさんとおばあさんに訴える。
結: 鬼退治に向かう準備をして、出発する。

「起」の中の「起」の中の起承転結
最初の1ページをコマで割る。
起: 1コマ目 おじいさんとおばあさんの家の絵。
起: 2コマ目 おじいさんとおばあさんが出かける絵。
承: 3コマ目 おじいさんが山で芝を刈っている絵。
承: 4コマ目 おばあさんが川で洗濯している絵。
転: 5コマ目 おばあさんが何か見つけて「!」となっている絵。
結: 6コマ目 5コマ目をページの左下に描いておいて、6コマ目を次のページの右上にして、桃が流れてきているインパクトのある絵にする。
※上記のコマの割り方は例です。

話数の継続


読み切り漫画
一話でストーリーが完結。
どのタイミングから読んでも内容を理解できるので興味を持たれやすいですが、ページ数が限られているのでストーリーが大きく盛り上がりません。
最初に設定を構想すれば使いまわせますが、一話ごとのストーリーを考える必要があります。

ストーリー漫画
数十話(数百話)でストーリーが継続している内容。
最初から読まないと内容が理解できませんが、ページ数はいくらでも調整できるのでストーリーが大きく盛り上がります。
人気がなければストーリーを広げているだけに、強引な終わらせ方になります。
最初に大きな展開を構想するための時間がかかるので、漫画が採用されないと時間・労力の無駄になります。

話数の配分


一話完結
一話で完結する。
一話なので早く続きが読みたいストーリー漫画のようなもどかしさはありませんが、ページ数が限られるのでストーリーやキャラクターが浅くなります。

数話完結
数話使って一つの展開が完結する。
例: 『名探偵コナン』事件が起こり、犯人のトリックを見破り、逮捕に至るまで数話かける。
ただしラスボス(黒の組織)との継続した流れはあります。

数十話完結 + 一話完結
数十話に及ぶ大きな展開後、新展開を起こすまでの間に一話完結ものをはさむ。
数十話に及ぶ展開は構想に時間がかかるので、新展開を起こすまでの間に読み切りを挟んで構想時間を稼いでおく。
コミックスに掲載されたときのことを考えると、一話完結ものを十話くらい間にはさむ(※雑誌によってコミックス一冊に掲載される話数が違います)。
例: 『ろくでなしBLUES』ボスと戦った大きな展開のあと、一旦平和な展開の読み切りが続き、その後、新しい大きな展開へ。

数十話完結(仕切り直し)
数十話に及ぶ大きな展開が終わったら、一度仕切り直して再度大きな展開を起こす。
例: 『ドラゴンボール』ボスとの戦いが終わったら、一旦、平和になるも次の展開(ボスが登場)。
ただしボスを倒した後、そのまま次の展開に向かうこともある。(宿敵・天津飯と戦った後、そのままピッコロ大魔王との戦いへ)

数十話完結(区切り)
数百話に及ぶ最終話までの大きな展開の中に、数十話単位で大きな展開を起こす。
最終目標を提示して、そこに至るまでに大きな展開が一つ終わっても次の大きな展開へ向かう(一旦、平和にはならない)。
例: 『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』ラスボス(バーン)を含め、中ボス(魔王軍)が序盤で明示されている。
ラスボスと戦うまでの間に、中ボスごとに数十話単位で展開する。

変則的なストーリー


過去編
「本編(現在編)」に登場するキャラクターの一人に焦点を当てて、過去にまつわるストーリーを展開させます。
本編に登場するキャラクターの何らかの事象に影響を与えた原因を描きます。
連載を長続きさせるために、それぞれのキャラの「過去編」を描くことで話数を稼ぐことができます。
ちなみに、キャラクターの過去は人間性や外見などを現在編とは真逆のイメージにすると、意外性が出せて面白くなります。

未来編
連載終了後、本編の○年後(続編)という形で連載を再開させてストーリーを続けます。
キャラクターが大人になったり、死んでいたり、結婚して子供ができたり、など意外な展開を起こせます。
※本編の最終話で「未来編」にする方法もあります。

特別編
キャラクターの一人に焦点を当ててストーリーを展開させます。
本編の他のキャラクターは必要最小限で参加させます。
キャラクターの人間性を魅力的に描くことで、ファンの獲得につながります。

別次元編
「過去編」や「未来編」が主人公が存在する世界(本編と同じ世界)だとすれば、「別次元編」は同じテーマでも別次元の世界を描きます。
本編に登場したキャラクター、もしくは別の主人公を使いつつ新たな世界の作品を作ります。
同人誌は「別次元編」に当てはまるのかもしれませんね(※原作に合わせることもあります)。

結合次元編
ある漫画に登場させたキャラクターを別漫画に登場させます。
要するに、コラボ的な展開を起こします。
ファンにはうれしい展開です。
※著作権には注意してね。
関係のない人の作品を勝手に使用すると(※パロディは除きますが、線引きはあやふや)、著作権侵害で訴えられます。

お役立ちサイト


Web漫画
インターネット上で漫画が読めるサイト。
一作品を読める個人サイトから、複数の作品が読める出版社が運営するサイトなど。

ストーリーを考えるときの注意点



ありがち
展開に「ひねり」がないため、単純すぎる展開になっていたり先の展開が読める。
テーマやストーリー、キャラクターなどが他の漫画に比べて個性が足りなかったり読者の感情や好奇心をあおる展開がない。
様々なヒット作品を見て研究しましょう。

統一感
設定や展開に統一感がない。
やりたいことをやろうとしすぎて、ストーリーが進むうちに設定や展開が変わる。
連載を長引かせるために違うことにチャレンジするのは別として、始めに設定表を作って決めた設定や展開は守りましょう。

強引
自分のやりたい展開にこだわりすぎて強引さが目立つ。
やりたい展開(結果)を起こすための過程に無理やり感があり、キャラクターの思考や行動に違和感がある。
展開を起こすのなら、過程にキャラクターの設定に応じた合理的な展開を起こしましょう。

説明過不足
説明が多すぎて無駄なコマやページがあったり、逆に不足して話が飛ぶ。
思い入れが強い展開やキャラクターを説明するために、コマ数やページ数が増えすぎて無駄な展開が生まれる。
逆に、コマ割りやページ数を意識しすぎて無理やり詰め込み、話が飛ぶ。
ストーリーの良さがわかる人に作った漫画を読んでもらい、違和感を感じないか聞いてみましょう。

難解・複雑
設定や展開が複雑すぎて、ややこしい。
戦略的な展開を起こそうとして意味が分かりづらかったり、多重構造で厚みのあるストーリー(伏線)を作ろうとして中途半端な展開が生まれる。
ストーリーの良さが分かる人に作った漫画を読んでもらい、理解度を聞いてみましょう。

設定・展開の矛盾
設定や展開に矛盾が生まれてストーリーやキャラクター、場面などのつじつまが合わない。
構想の段階で時間を掛けていないせいで、先に出した内容とあとから出した内容が一致しない。
目先の展開だけでなく思い付いた設定・展開は過去にさかのぼって矛盾していないか確かめたり、ストーリーを進めてから破たんしないよう先読みしましょう。

不適切な表現
作品中に不適切な表現が含まれている。
性描写(セクシー)、暴力描写(グロテスク)、未成年への影響(※条例や法律の違反行為、道徳的な配慮)など。
掲載される場所(雑誌)によって許容される程度が違うので、よく考えてから盛り込みましょう。

価値観
一般論や漫画論に照らし合わせてみると、おかしな設定や展開やある。
世間の価値観に合わない感覚で漫画を作ると、読者が違和感を感じる。
これは漫画家としての人格的な問題なので…、治せるのか…。
ただし既成概念にとらわれない発想は、個性(斬新)として成立することもある。

意味不明
キャラクターの発言・行動や展開が意味不明。
抽象的・哲学的、説明不足で何を伝えたいのか分からない。
上記の「価値観」に関する問題に近いもので、自分では意味が通じていると思っていても読者には通じない。

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