ファンタジー作品の作り方

空想世界をベースにしたファンタジー作品の作り方。


ポイント


キャラクターや世界観に非現実的な要素を強めるほどファンタジー色が強まりますが、現実離れをするほど好みが分かれます。
逆に、現実的な要素を強めるほど身近に感じ好みが分かれませんが、ファンタジーらしさが失われます。
一般住宅やマンションなど近代的な建築物・構造物を景色に使うとファンタジーらしさがありません。
一方、小屋、城など古代的な建物を使うとファンタジーらしさが強まります。

古代的でも和風(日本的)な建築物・構造物はファンタジーらしさがなく、洋風だとファンタジーらしさがあります。
和風はファンタジーに向いていません。
例えば、攻撃に使用する武器は「刀」、エネルギーを「術」にすると、ファンタジーと言うより忍者・忍術といった印象を与えます。
「ファンタジー」というからには「横文字が似合うもの」でないと雰囲気が合いません。

キャラクター(特殊な種族、親子間での継承)、エネルギー(魔法)、アイテム・建築物・構造物(古代的、洋風)、巨大な存在(外見的に大きい、存在的に人間より格上)、特殊な現象(種族間での継承、世界規模での発生)といったことを盛り込めば、ファンタジーらしさが出ます。

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世界観


装備
戦闘で主に使う作品特有のシステム(装備やキャラクターに付加する能力)をストーリーとして取り込む。
例えば、魔法だったら、特殊な魔法うんぬんをストーリーに盛り込んで、ただのシステムとしてだけでなくオリジナルの世界観の構築として使う。

建築物・自然
作品中の建築物や自然の中に、現代社会における社会問題や環境問題を投影したものを盛り込む。
建築物なら文明的なもの、自然なら汚染・破壊的なもの。
直接的な表現(例: 長距離ミサイル)もあれば、間接的な表現(例: 長距離ミサイルを模した巨大エネルギー砲)もあります。

伝承
  • 儀式
  • 祭事
  • 言語
  • 呪文
  • 言い伝え・伝説
  • 道具

現象
作品中の世界観の中に、その世界の中で特殊な現象が起こるようにする。
特に宗教的な思想を盛り込む。
  • 循環過程※サイクル(命・能力・エネルギー・現象)

巨大な存在
人間より強大な影響を持つ存在がいる。
  • 人間以外
  • 物理的に大きい
  • 能力的に大きい
  • 恐れられている・あがめられている
  • 寿命が長い、不老、不死

ストーリー


現実ベース
現実世界の中にファンタジー要素を入れます。
  • 世界観は現実的、主に登場するキャラクター自体が非人間、もしくは特殊能力を使える
  • 世界観は現実的、主に登場するキャラクターは普通、他に登場するキャラクター自体が非人間、もしくは特殊能力を使える
  • 世界観は現実的、発生する現象が異常

混在世界ベース
現実世界と異世界が混在した世界にファンタジー要素を入れます。
  • 現実世界と異世界が混合(部分的 or 全体的)
  • キャラクターが現実世界と異世界を往復

異世界ベース

異世界にファンタジー要素を入れます。
  • 近未来的な世界
  • (近未来的で)荒廃した世界
  • 現実的な世界を模した世界
  • 完全な異世界

キャラクター


主人公
人間関係に問題を抱えさせる(外向きの問題)、また能力的な問題(内向きの問題)。
謎を作ってから追憶体験によって過去を小出しにしてトラウマを追う。
ストーリーを追うごとに精神的な成長を遂げさせるため(※肉体的な成長は戦闘で行えるので)、ストーリーの序盤に悩みを用意、そしてストーリーの終盤で解決させてからラスボスに挑む。
ラスボス退治後、エンディングにその問題の完全解決(救済)を盛り込む。
精神的な成長を遂げさせるためには、「孤独」「人間不信」「不和」「無力感」を抱えさせる。
結果的に(一見、社交的に見えても)クールな性格であることが多い。
  • 親から受け継ぐもの(血統・能力・地位・財産・人望)

ヒロイン
ヒロインに感情移入をさせるため、運命めいたものを背負わせ、唯一無二の存在に仕立て上げる。
  • 任命(誰かに任される義務)
  • 宿命(生まれつき義務)
  • 呪い(誰かにかけられる)

何かしらの運命を持たせて、誰か(世界)が救われるが、ヒロインの犠牲を必要とする展開を起こす。
  • 役目(何かを発動させる、何かを閉じ込める、何かを終わらせる)
  • 適任の理由(家系、種族、相性)
  • 代償(元の場所に戻される、封印される、一体化する、固まる、死ぬ)

その犠牲としてストーリーの中盤以降で、物理的に主人公と引き離させる。
引き離されたのち、再会する展開が劇的になる。
ただし、引き離すのをラストにした場合は、悲劇(バッドエンド)的になるが、それと引き換えに何かが救われるようにする。

仲間
仲間はそれぞれに人間関係に問題(悩み)を抱えさせる。
友人・幼馴染、恋人・恋心、夫婦、親子、子弟、主従など。
根底は無力感。
問題説明のち、過程、解決(ライバル・敵との対決)の流れを取る。

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