アクションゲームの作り方

スーパーマリオなど、障害物を乗り越えて敵を倒していくゲームの作り方のヒントをまとめてみました。
プログラム的なことは書いてません。


※わかりやすいようゲームの例を挙げていますが、ファミコン時代のものが多いので、わからない人は動画共有サイトで確認してください。

1. 視点(真横)


右スクロール
画面の右に向かって進んでいく。
※一旦右に進む(スクロールさせる)と左には戻れない。
例: スーパーマリオブラザーズ(初代)

右+左スクロール
画面の右に向かって進んでいく。
※画面の右に進んでも左に戻れる。
  • 右向きステージ: 右に向かって進む
  • 左向きステージ: 左に向かって進む
  • ループステージ: 右と左がつながっていてループする(一周回ってこれる)

例: 北斗の拳(左)
例: スパルタンX(左+右)
例: ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境(※ループ)

上下左右スクロール
基本は画面の右に進むが、上や下、左にも進んでいく。
例: ロックマン

上下スクロール
画面の上に向かって進んでいく。
※下には戻れない(転落死) or 戻れる
例: アイスクライマー

3D
基本は横視点ですが奥行きもある。

2. 視点(斜め上)


横スクロール
やや斜め上から見下ろした視点で、右(左右)に進んでいく。
例: がんばれゴエモン

縦スクロール
やや斜めから見下ろした視点で、上(上下)に進んでいく。
シューティングゲームっぽい。
例: 戦場の狼

3D
上記までは疑似的に奥行きを作り出していますが、これを3Dで奥行きを作る。
※処理能力の低い(昔の)ゲーム機の場合は、絵的に奥行きがあるように見せているだけなので、ジャンプ状態で攻撃をすると垂直ジャンプという概念がないため、奥(画面上の上)のほうにいる敵に当たるゲームもある。
例:

3. 視点(真上)


上下左右
真上から見た視点で、上下左右に進んでいく。
例: パックマン

画面構成


シングル画面
画面幅いっぱいにキャラクターを動かす。

マルチ画面
2分割(上下・左右)、4分割(左上・左下・右上・右下)の画面で、複数のプレイヤー(CPU or 人間)でそれぞれキャラクターを動かす。
※絶対に盛り上がるゲーム(笑)。
例: マッピーキッズ
例: ボンバーマン

キャラを右向けに進ませやすい理由


視線
人間の視線は「左から右に向けてのほうが進ませやすい」ので、「自キャラ > 行き先(敵・障害物)」の流れで見るのが自然と見やすい。
逆に、「右から左に向けてのほうが進ませづらい」ので、「行先(敵・障害物) > 自キャラ」の流れで見るのが違和感を感じる。

親指の可動領域
右利きの人は、キャラクターの操作に使う十字キーを素早く操作する際に、親指の可動領域の影響で右方向へ入力はやりやすく、左方向への入力はやりづらく感じる。
実際に、左手の親指を右に倒した時と左に倒した時では、右へは大きく動かせるのに対し、スジの影響を受ける左へ倒すときには詰まった感触になる。

親指の形状
キャラクターの操作に使う十字キーを親指で押すときに、右は親指の先で押すので細かく押せるのに対し、左は親指の腹部分で押すので細かく押しづらい。

2D or 3D


2D
○: 進む方向が分かりやすい。上下間隔がつかみやすい。
×: ハードの処理能力の向上で、2Dが主になるゲーム機と向かないゲーム機がある。

3D
○: 奥行きのある世界が構築できる。
×: 行先を迷う。上下間隔や奥への浮遊時の遠近感がつかみにくい。

コントローラーの違い



十字キー
主に据え置き型ゲーム機や携帯ゲーム機。
○: 細かな操作ができる。
×: キャラクターを旋回させるゲームではやりづらい。

アナログスティック
主に据え置き型ゲーム機や携帯ゲーム機。
○: キャラクターを旋回させるゲームではやりやすい。また、十字キーを移動に使わないのでボタンの設定幅が広がる。
×: 細かな操作が難しくブレやすい。

レバー
主にアーケードゲーム機や家庭用ゲーム機のアケコン。
○: 格闘ゲームはやりやすい。
×: レバーの持ち方で一長一短が出る。

キーボード
主にパソコン。
○: たくさんの操作を用意できる。
×: 覚えるキーが多く、また操作が難しい。

タッチパネル
主にスマートフォンやタブレット端末。
○: 操作が単純で覚えやすい。
×: 複雑な操作のゲームに向いていない。

画面に表示される内容


  • 操作キャラ(自分が操作するキャラ)
  • 味方キャラ(友達もしくはCPUが操作するキャラ)
  • 敵キャラ(対戦相手もしくはCPUが操作するキャラ)
  • 構造物(移動に影響を与える部分)
  • 背景(景色※絵として用意されている部分で移動不可)
  • アイコン(自分の操作するキャラの絵)
  • ゲージ(使用できるメーターによる残量※残りHP、パワーの蓄積量など)
  • 数値(残りもしくは効果の数値※残り時間、ダメージ数、残りHP、道具の所持数など)
  • スコア(これまで得られた得点)
  • 目標地点(プレイヤーの行き先の表示)
  • メニュー(別ウィンドウで表示させる選択コマンド)
  • ウィンドウ(会話やイベント時に表示される枠)

参加人数


単独プレイ
1人でゲームをプレイ。

協力プレイ
2人以上で助け合いながらゲームをプレイ。
※仲間へ攻撃が当たる or 当たらない

対戦プレイ
2人以上で対決しながらゲームをプレイ。

やられる基準


一発死
ダメージを受けるところ(敵・構造物)に一度でも接触したらやられる。
(※これ以降、「死ぬ」という表現を使いたくないので「やられる」とします。)

状態変化
ダメージを受けると状態が変化し、最終的(2回ダメージ後)にやられる。
例: 魔界村

エネルギーゲージ
エネルギー残量が0になったらやられる。

ダメージ内容



やられる。

攻撃不可
攻撃が出なくなる

行動不可
動けなくなる。動きが鈍くなる。

解除
特殊状態を解除される。

復活の仕方


画面が切り替わる
ステージの最初の画面に切り替わる。

画面は切り替わらない
画面は切り替わらずその場からすぐに復活。

ゲームオーバー
タイトル画面に戻る。

復活場所


最初から復活
ステージの最初からもう一度始める。

その場から復活
やられた場所(or より少し手前)から始める。

フラグから復活
ステージの途中で区切りを超えた先でやられると、区切りの位置から始める。

仲間の位置から復活
仲間がいる近くから始める。

リスポーン位置から復活
特定の場所から復活。

入手アイテム


アイテム
ゲーム固有のアイテム。
武器、武器のカスタム、武器の弾など。

エネルギー回復
残りのエネルギーが増える。

残機アップ
残りのゲーム回数が増える。

無敵
敵やダメージのある構造物に接触してもダメージ無し。

条件
最初に回収指定された物。

ステージ構成



歩けるところ。

足場
宙に浮いていて乗れるところ。
固定 or 一定時間乗っていると落下 or ワンタッチで落下

移動足場
移動する足場。
上下 or 左右 or レール上(レールに沿って動く)

乗り物
乗って(宙を)移動できる。
自分で操作 or 自動で走行。

場所移動構造物
扉・入口・ハシゴなど、別の場所(エリア)に移動できる。
段差の移動に使う or 別の場所へ移動

ゴール地点
到達でステージクリア。

クリア条件


ゴール地点
ゴールにたどりつく。

回収
アイテムを回収する

全滅
敵を全滅させる

ボス
ボスを倒す

条件
ゲーム前に条件が表示されるのでそれを満たす。
敵全滅、全破壊、全通過、アイテム回収、人質救助。

攻撃法



直接攻撃
殴る・蹴る・斬る・当てる。

投げる
武器やエネルギーを飛ばす。
※飛ばす向き(軌道)や距離は投げる物によって違う。

突進する
操作キャラに攻撃状態になって進む。
※完全無敵ではなく敵やダメージのある構造物によってはダメージを食らう。

敵の動きを止める
完全に敵の動きを止める or 一定時間

敵を捕獲する
敵を捕まえて使える。

全体攻撃
画面上に存在する敵すべてに。

無敵
敵に接触するとダメージを与える。

協力プレイ
2人以上のキャラクターで条件を満たしたら発動。

時限式
仕掛けたあと、一定時間経過すると発動。

手動発動
仕掛けたあと、任意のタイミングでボタンを押して発動。

攻撃法 条件


通常
ボタンを押すと何度でも出せる。

使用回数制限
使える回数に限りがあり、回数が0になったら使えない。
※アイテムで回復し再度使える or 2度と使えない

使用時間制限
使っていられる時間に制限があり、時間が0になったら使えない。

パワーチャージ
一定時間コントローラーボタンのどれかを押し続けるとパワーが貯まって攻撃できる。
※ボタンを離した後発動 or 貯まり次第自動発動

敵の攻撃法


投げてくる
何かを投げてくる(飛ばしてくる)。
そのまま消える or 飛んだ先が一定時間ダメージを受ける状態になる

飛んでくる
敵が飛んでくる。
決まった方向へ向かって or プレイヤーに向かって
発射の時点でのキャラの位置に向かって or 自動追尾でキャラに向かって

突進してくる
突進してくる。

落ちてくる
上から落ちてくる。

無敵
一切の攻撃を受け付けない。
特定の条件下で受け付ける(倒せる) or 完全に受け付けない

敵の出現の仕方


画面端から現れる
画面の端(横・上・下)から出てくる。

画面中から現れる
画面内のどこからか出てくる。
出現位置が分かる or 出現位置が分からない。

構造物から現れる
ゲーム固有の構造物の中から出てくる。

増加
敵から別の個体を増やす。
自発的 or 敵を攻撃すると

分裂
敵が分裂して同じ個体を増やす。
自発的 or 敵を攻撃すると

敵の負け状態


消滅
やられたら消える。

停止
気絶(固まった)状態
完全停止 or 接触で復活 or 一定時間が経つと復活

復活
やられたら所定の位置から復活
復活する回数有り or 無制限

爆発
やられたら爆発してダメージをくらう。
一定時間がたつと爆発 or 即爆発

やられる構造


構造物
ダメージを受ける構造物
動かない or 動く
パターンな動き or ランダムな動き

落下
高さのあるところから落下でダメージ。
ダメージ or やられる

敵・障害物の動き


規則性
特定のタイミング・方向に動く。
※プレイヤーに、「この動きが繰り返されますよ」と感じ取らせる。

事前兆候
特定の動き・状態になったあとに決まった行動を起こす。
※プレイヤーに、「この動きのあとはあの動きをしますよ」と感じ取らせる。

追尾
キャラに向かって付いてくる。
※プレイヤーに、「こいつはついてきますよ」と感じ取らせる。

接近
キャラが近づいたら動く。
※プレイヤーに、「まさか動くとは思わなかった」と驚かせる。

アクションゲームのジャンルについて


情報サイト

動画サイト

ゲームの難易度を上げる




敵の面積(大きい)・攻撃(速い・広い・多い)・動き(速い)・量(多い)。

狭くする
床・足場・ダメージ構造物・敵の配置で、行動範囲を狭くしてキャラの操作に細かさを要求する。

敵と同居
床・壁・足場・ダメージを受けるものなどを使って狭い場所を作り出し、さらに敵やダメージを受ける構造物と一緒に居合わせるような場所を作る。


足場の上に乗ると動いてしまう
足場に乗るとキャラクターが強制移動してしまう。
ゆっくり or 高速

足場が消える
足場が消える。
一定時間 or ワンタッチ

進行先が見えない
下に降りる先が見えない。
上にジャンプする先が見えない。
霧や煙などで前(画面)が見えない。

カウントダウン
時間に追われる。

強制スクロール
画面端に追われる。
見えなくなり操作しづらくなる or 一定時間見えないとやられる or 押されて落下してやられる

パターン暗記
敵の攻撃・動きやステージ構造のパターンを暗記しないと落下 or ダメージを受ける(即死) or 進めない。

謎解き
ゲームの仕組みを応用しないと壁に阻まれ次へ進めない。

隠し要素



アイテム
特徴のある場所 or 表向き何の変哲もない場所で、特定の操作をする(特定の条件を満たす)とアイテムが出現する。

状態
特定のコマンドを入力する(特定の条件を満たす)と、特殊な状態(強い状態)でプレイできる。

見た目
特別なコスチューム・キャラ・行動、面白いアイテム・攻撃法など、特殊な外見を使ってプレイできる。
それ自体に特殊な効果を持っている or 外見だけ。


特定の条件を満たすと、普通にプレイしていては出会えない敵が出現する。

通路
特徴のある場所 or 表向き何の変哲もない場所で、特定の操作をする(特定の条件を満たす)と隠し通路が出現する。

死角
画面上、見づらい(見えない)部分が秘密の通路につながる。

壁抜け
本来通り抜けられない部分が一部だけ通り抜けられて秘密の通路につながる。

高等テクニック
ゲームの操作を極めた人にしかできないテクニックを使うことで秘密の場所に行ける。

ワープ
ワープで別の場所・別のステージに行ける。
特徴のある場所 or 表向き何の変哲もない場所で、特定の操作をする(特定の条件を満たす)とワープが出現する(もしくは強制的にワープする)。

ステージ
特定の条件を満たすと、普通にプレイしていては行けないステージに行ける。

エンディング
特定の条件を満たすと、ゲームクリア時に特別なエンディングが見られる。

2週目
ゲームをクリア後、再びゲームを始めると特殊な条件でプレイできる。

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