RPGツクールファン必見!RPGの作り方

冒険しながら敵を倒していくRPG(ロールプレイングゲーム)の作り方をまとめてみました。
プログラム的なことは書いてないです。


ゲーム制作に必要な人員


  • ストーリー担当
  • 絵担当(キャラ、キャラ以外)
  • プログラム担当
  • 調整担当(ゲームバランス、バグ)
  • 音楽担当

ゲームを開発する目的


自己満足
ゲームを作ってインターネット上で公開する。
みんなに楽しんでもらうために行う。

投稿
ゲームを作ってインターネット上で公募しているRPGゲームのコンテストに応募する。
※賞に賞金が付いています。
※締め切りや制限があるなど自由度が低いです。

販売
ゲームを作ってインターネット上で販売、もしくはコミックマーケットで対面販売する。
みんなに買ってもらう。
※個人サイト上で、販売したゲームについて情報を発信し、そのサイトに広告を表示することで収益を得る方法もあります(※そんなに儲からないと思います)。
また、ゲーム(※ゲーム内のキャラクター)がヒットした場合は、キャラクターの使用権利を他人に貸して収益を得る方法もあります(※メディアミックスされれば儲かります)。
逆に、既存のキャラクターの権利を貸してもらってゲームに使用する方法も。
他には、ゲーム自体は無料にして、派生商品で収益を出すこともできます。
※「バグ報告の受付」は必須です。

就職
将来、ゲーム会社に就職するために、いまからゲーム製作の練習をする(※上記の目的を行いながら)。

ゲームの公開・発売の仕方


公開
  • 情報公開: 「本編」発売前、誌上やサイトで、ゲームの宣伝用の画像(PR画像 or プレイ画像)。
  • PV: 「本編」発売前、ゲームの宣伝用の映像(PR映像 or プレイ映像)。
  • 体験イベント: 「本編」発売前、ゲームの序盤を少しだけできるイベント。
  • 体験版: 「本編」発売前、ゲームの序盤を少しだけできるソフト。
  • 本編: ゲームの発売
  • アップデート: 「本編」発売後、追加コンテンツ(DLC)やバグの修正のプログラムの公開。

仕様
  • 通常版: 普通の発売。
  • 初回限定生産版: 初回発売時に(ゲーム内容以外の部分で)豪華な仕様にして発売。
  • 赤版・青版: ゲームの内容を少し変えて2種類同時発売(※赤・青以外の表記でも可能)。
  • 廉価版: ゲーム発売後、ある程度世間に普及したところで低価格にして発売。
  • リメイク版: 様々な理由で新しく作り直して発売。
  • (初期ロット: 最初に生産されたソフトで、設定があとから生産されたものと微妙に違う。)

機種向け
  • 据え置き型ゲーム機
  • 携帯型ゲーム機: 交換・対戦機能が盛り込める
  • スマートフォン向けアプリ: 操作しやすく、時間つぶしにちょうど良い調整に
  • PCダウンロードゲーム

ゲームに必要な画面


デモ画面
ハード(ゲーム機)にソフトを入れておく ≫ ハードの電源を入れる ≫ ハードメーカーのロゴ・ハードブランドのロゴ ≫ (ソフトを起動) ≫ ソフトメーカーのロゴ ≫ (注意喚起(年齢制限・ゲームに含まれる表現内容)) ≫ ゲームのデモ
キー入力を行わないで放置しておくと流れる画面(※「デモ画面」を表示中にキー入力するとキャンセルされ「タイトル画面」が流れる)。
また、「タイトル画面」を放置しておいても流れ始める画面。
ここに主要な制作陣の役職名を含む名前を表示すると、店頭でプロモーションとしてゲーム映像を流しておくと制作陣がわかる。

タイトル画面
「デモ画面」(をキャンセル)後、ゲームタイトルや「はじめから(スタート・ニューゲーム)」「つづきから(コンテニュー)」「設定(コンフィグ・オプション)」などの選択画面。
  • 2英単語: 英単語を二つ使い、前の単語が後ろの単語に掛かるタイトル(『ドラゴン クエスト』『ファイナル ファンタジー』など。※洋風作品に多い)
  • 2和単語: 和単語を二つ使い、前の単語が後ろの単語に掛かるタイトル(『天外 魔境』『桃太郎 伝説』など。※和風作品に多い?)
  • of: 英単語を二つ使い、「of」で区切ることで後ろの単語が前の単語に掛かるタイトル(『テイルズ オブ ○○』『ブレス オブ ファイア』)など
  • 英単語一つ: 単語一つだけで構成されタイトル(『ペルソナ』)
  • 続編 数字: (『ファイナルファンタジー3』)
  • 続編 サブ: (『ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…』)
  • 続編 オブ/の: (『テイルズ オブ ファンタジア※テイルズ オブ ○○』『マリーのアトリエ※○○のアトリエ』)
  • 続編 部分: (『ゼノギアス※ゼノ○○』)
※ヒット作には日本語読みで「濁点(゛)」「口唇破裂音(パ行)」「サ行・ザ行を入れる」が入っていることが多い。
また、できるだけファンタジー(洋風)世界に登場するキーワードを盛り込めれば盛り込んだほうがRPGの雰囲気を出せます。
例: テーマ(ファンタジー、幻想)、ストーリー(伝説、物語、クロニクル)、生物(モンスター、ドラゴン、女神)、物体(聖剣、紋章)

オープニング
「タイトル画面」で「はじめから(NEW GAME)」を選択後、自動的に流れる画面。
ここに主要な制作陣の役職を含む名前を表示すると、映画のような演出になる。

セーブ
「タイトル画面」で「つづきから(LOAD GAME)」を選択後、表示される画面。
前回セーブした場所からゲームの続きが行える。
データの削除や複製、移動も行える。

町・フィールド・ダンジョン
キャラを動かす画面。

ステータス
キャラなどの各種設定画面。

戦闘
敵と戦う画面。
フロントビュー(主人公の視点で敵キャラを視る)、サイドビュー(客観視点で横から主人公たちと敵キャラを視る)、クォータービュー(斜め45度横から主人公たちと敵キャラを視る)。
※フロントビューでも主人公たちを表示することもあります。

イベント
自動でストーリーが進む画面。
自動操作・CG・アニメーションなど。

エンディング
ラスボスを倒したあとに自動的に流れる画面。
ストーリーの結末。
制作に関わった役職名を含む人物名やグループ名を表示(スタッフロール)。
スタッフロール後に、ストーリーの続き(後日談)をチョイ見せすることも。

ゲームオーバー
パーティーの全滅、ミッションの失敗などで流れる画面。この後、「タイトル画面」に戻る。
ゲームオーバーさせずに特定の場所から復帰する場合は表示しない。

リトライ
「ゲームオーバー」を選択せずに「リトライ(再チャレンジ)」をする時に選択肢(やり直す or やめる)を表示。
ゲームオーバー後に「タイトル画面」に戻ったり、特定の場所から復帰してやり直すわずわらしさを解消するために設置。
ただし簡単にやり直せる利便性のおかげで緊張感が弱まる恐れあり。

ゲーム制作 ゲームの傾向1


ドラゴンクエスト的
戦闘の繰り返しでキャラの成長を楽しむ風?な作り。
(戦闘 ≫ 宿屋で回復)×繰り返し ≫ 数値上げ&装備品・能力追加 ≫ 目的地(ボス)・目的達成 ≫ 新天地(次の町)という流れが難しい。
新天地に訪れた最初は敵を強く感じ、数値上げなどをしていくうちに敵を簡単に倒せるようになる、成長を感じられるゲーム性を重視。
村・城とダンジョンがワンセットになっていて誰かの困りごとを解決すると一つのストーリー(エリア)が完結する、を繰り返す傾向?(※全体的に血統の責務や魔王討伐といったストーリー性は確保)

ファイナルファンタジー的
ドラマチックなストーリーを楽しむ風?な作り。
(戦闘 ≫ 宿屋で回復)×繰り返し ≫ 数値上げ&装備品・能力追加 ≫ 目的地(ボス)・目的達成 ≫ 新天地(次の町)という流れが易しい。
敵は(ボス戦を除いて)さほど強く感じなく、(また装備品の販売数も少なくして)テンポ良く進めてイベントを追えるストーリー性を重視。
また、宿敵(敵ボス)が登場するので敵対者が目に見えていたり、誰かの謎めいた過去が明かされながらストーリーがつながっていく。
結果、敵対者と謎を追う展開のためのスピード感が求められるので、戦闘の難易度を下げている傾向?(※着脱可能で能力を調整できるシステムでゲーム性を確保)

ゲーム制作 ゲームの傾向2


『ファイナルファンタジー』は『6』以前で奇数タイトル(1、3、5)はシステム重視、一方で偶数タイトル(2、4、6)はストーリー重視と言われてました。
※すべてに当てはまるわけではありません。

システム重視
ステータス画面にキャラの顔の絵がない(顔ではなくディフォルメの全身)。
全キャラを同じ能力にできる(ジョブは選択自由)。
結果、キャラのイメージが固定されにくい。キャラの個性が弱くなる。能力調整の自由度が広がる。

ストーリー重視
ステータス画面にキャラの顔の絵がある(天野喜孝さんの絵)。
それぞれのキャラが固有の能力を持っている(利き腕、固有の技など)。
結果、キャラの個性が強くなる。キャラ(絵)に好みが分かれる。能力調整の自由度が狭くなる。

ネットの書き込みを見る限り「システム重視」のほうが支持されている?ようですね。
キャラをあれこれカスタムできるほうが面白いと感じる人が多いのでしょう。
ドラクエも似た傾向があるような…、(1、2、4)は固定化されているからストーリー重視?(3、5、6、7)は職業とかモンスターの組み合わせが楽しめるシステム重視?

ゲーム制作 ゲームの傾向3


主人公(たち)のキャラクターの付け方。
  • キャラなし: 操作や識別、他者との会話をするうえで最低限のビジュアルと設定があり、主人公にキャラクター性を極力加えず、「主人公 = プレイヤー」のイメージを作る(例: メガテンシリーズ)
  • キャラあり: エリアごとのストーリーを重視するため、控えめな主人公をストーリーの冒頭と中盤以降に関わらせる(例: ドラクエシリーズ)
  • キャラあり: ドラマチックにするため、主人公をストーリー全体に関わらせる(例: FFシリーズ)
※プレイヤーが世界観に入り込むには「名前の設定が自由(※プレイヤーの名前を主人公にできる)」「キャラにカスタマイズ性がある(※プレイヤーの意のままの設定)」「会話に選択肢が出る(※プレイヤー自身が展開を選択)」「主人公のバッググラウンドが少ない(※プレイヤーの人物像から掛け離れた主人公として客観視点で見なくてもいい、結果主観的)」。

ゲーム制作 ゲームの傾向4


世界観の設定。

古代
剣とか鎧・盾とかお城とか。
あとは洋風か和風のどちらにするのか?
基本は洋風の世界観(例: ドラクエのような感じ)にすることが多いですね。
和風のRPGって受けが悪いのでしょうか?
『天外魔境』『桃太郎伝説』『がんばれゴエモン外伝』とか?(※例えが古くてゴメンなさいね。画像や動画を探してみてね)
和風作品はもっさりしていてダサいのかな?(「魔法」という言葉より「術」という言葉が似合う。)
FFは古代風の世界観に近未来風を混ぜたりしてますね。

近代~近未来
世界観が現代風~近未来風。
ゲームソフトメーカーのアトラス社のゲームに多い。
『デビルサマナー』『ペルソナ』とか。
街の背景(デザイン)にマンションやビル(コンクリートのテクスチャ)を作ると、ベタっとした灰色の作りになるので安っぽく見えやすい?(※特に2Dゲーム)
「古代」だとバルコニー付きのお城の場合は立体構造になるのでデザイン的(レンガ調)で良く見えますしキャラ移動もできますが、「近代~近未来」はデザインが難しい。

ゲーム制作 ゲームの傾向5


RPGの種類

RPG
  • 移動はフィールドの上を自由に移動
  • 戦闘は戦闘画面に切り替わってコマンドを選択して戦う

シミュレーションRPG
  • 移動はマス目で区切られたフィールドの上を選択して移動
  • 戦闘は移動先を含めコマンドを選択して戦う
  • マス目上を移動するので配置や地形までも計算する戦略的なゲーム
  • マス目上を移動するので戦闘に時間が掛かりストレス(※じっくりコツコツタイプのゲーマー向き)

アクションRPG
  • 移動はフィールドの上を自由に移動
  • 戦闘は戦闘画面に移行しないアクションゲーム同様でボタンを押すと攻撃で戦う
  • ボタン操作がダイレクトで攻撃につながるので爽快感
  • 直接物理攻撃の連発で単調(※オラオラ系のゲーマー向き)

ローグライクゲーム
  • 移動はダンジョン内のフィールドの上を自由に移動
  • 戦闘はコマンドを選択して戦う
  • ダンジョンが自動生成されるのでドキドキ感のあるゲーム
  • 同じダンジョンでも入るたびに構造が変わるので攻略法が作りづらい(※好奇心旺盛なゲーマー向き)

ブロックメイクRPG
  • 画面上のブロックを壊したり作ったりして自分好みのフィールド(街)を作れる

スマホゲーム
  • 画面上を指(ドラッグ&ドロップなど)で操作
  • ハマりやすいゲームになるよう戦闘に「連鎖」「パズル」を取り入れている

オンラインゲーム
  • 赤外線通信(近距離)かインターネットを通じて(遠隔地)で誰かと一緒に楽しめる
  • ネットなら通信料金などが必要

  • 通信対戦: ストーリーとは別に、育てたキャラを使って誰かのキャラと戦わせる
  • MORPG: ネット上で部屋割りで参加(教室にクラス分けみたいな)
  • MMORPG: ネット上で全員参加(体育館に全校生徒集合みたいな)

ゲーム制作 ゲームの傾向 オマケ


FFシリーズ
グラフィックが圧倒的に美しい。そのおかげで他社製のRPGがポリゴン臭く安っぽく見える原因に。
世界観は古代ヨーロッパ的な中に、近未来的な要素を混ぜている。
年々、ストーリー重視になってきていてゲームっぽさが失われつつある。

ドラクエシリーズ
ゲームバランスの調整が徹底されていて戦闘を重ねてキャラを成長させるのが面白い。
世界観は古代ヨーロッパ的な。
キャラデザインが漫画家の鳥山明さんだけに癖がある。

テイルズシリーズ
いかにもファンタジーな世界観っていうのを味わえる
世界観は古代ヨーロッパ的な。
女子受けを狙ったようなキャラデザインなので、硬派なプレイヤーにはとっつきづらい。

メガテンシリーズ
現代的な世界観のRPGを味わえる
世界観は現代日本的な中に、近未来的な要素を混ぜる。
年々、アニメで売ろうとして明るい雰囲気を出すので、アングラな印象が薄まりつつある。

キャラクターの作り方


  • 名前
  • ステータス(値、能力)
  • 所持品
  • デザイン


ストーリー 作り方



  • キャラクターの名前&特徴&ストーリー&デザイン
  • 町の名前&特徴&ストーリー&デザイン
  • ダンジョンの名前&特徴&デザイン
  • フィールドのエリア名&特徴&デザイン

ストーリー編成
  • 退治・阻止: 敵(ボス)の悪事を止める
  • 奪還・取得: キャラやアイテムなどを取り戻す・取りに行く
  • 脱出・侵入: 建物外・内へ移動
  • お使い: 困っている村人の願いを叶える
  • 謎: キャラにまつわる謎を追う

ストーリー編成 イベントの理由
  • 敵を倒す
  • アイテムを運ぶ・手に入れに行く
  • キャラを連れて行く・会いに行く
  • 会話を聞いて回る
  • 脱出する

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ストーリー編成 イベントの結果
  • 何かを取得
  • 移動・通行できるようになる
  • イベントの発生

ストーリー編成 移動の仕方
  • ダンジョンを通って別の出口へ
  • アイテムや連れキャラでそれまで通行不可だった場所が通れる
  • イベントクリア後、通行不可だった場所が通れる
  • 移動手段(乗り物)が増える
  • ワープ装置的なものを使う
  • イベントで強制的に別の場所へ行く

ストーリー編成 RPGあるある
  • 主人公は高等な血脈 or 特別な能力を持った存在・持ってしまう or 大事に出くわす・任される
  • ヒロインは悲運(自己犠牲的)な使命を持っている
  • 各キャラは仲間・親子・恋人・夫婦などの関係がエピソードに起因している。主人公には支援や自分の目的などのため同行する。
  • 各キャラは無力感を感じるトラウマエピソードがある
  • 敵ボスは欲望 or ゆがんだ正義感 or 破滅的(で哲学的な思想)が行動動機
  • 誰かの謎めいた行動動機や過去を小出しに明かしつつストーリーが進む
  • 終盤でヒロインの使命が原因で主人公と物理的に引き離される(or)(&)主人公が(精神的 or 肉体的に)壊れる
  • 中盤やラストで誰かが離別・死別・消滅する

戦闘に必要な要素



  • エンカウント(敵との遭遇の仕方※移動画面から戦闘画面に突入)
  • リザルト(戦闘終了時の成果の表示※キャラ絵付きで取得値表示)
  • ビュー(戦闘画面の表示形式※例: サイドビュー)
  • ステータス(キャラクターの名前・状態・情報の表示※例: HP/MP)
  • メニュー(選択肢の表示※例: 「たたかう」)
  • ウィンドウ(発生する情報の表示※例: 「○○を手に入れた!」)
  • キャラクター(敵味方の絵※例: 2D)
  • フィールド(背景の絵※例: 3D)
  • エフェクト(動きのある絵の演出※例: カットイン)
  • システム(戦闘の仕組み※例: 召還したモンスターで戦う)
  • ターン(攻守の仕組み※例: 1ターンに一回行動可)
  • コマンド(操作の仕組み※例: 特殊技発動でボタン入力)
  • サウンド(効果音・BGM)

敵の作り方


必要な要素
  • 名前
  • ステータス(能力値・取得値)・取得物・取得金
  • 行動傾向・特徴
  • 出現エリア・場所・出現確立
  • デザイン(大きさ・形・色)

名前の付け方の例
  • 状態・状況(例: 空飛ぶ竜)
  • 大きさ・階級(例: ベビードラゴン)
  • 英語(例: スカイドラゴン)
  • 民話(例: ヤマタノオロチ)
  • 色(例: レッドドラゴン)
  • 属性(例: ファイアドラゴン)
  • 素材(例: ダイヤドラゴン)
  • 中二病(例: 天空より舞い降りし竜)
※特定の宗教に関わる名前や偶像(デザイン)を使用すると国際問題になる恐れがあるので要注意。

敵のデザイン


大きさ
小さいほど弱く、大きいほど強く。「体格 = 物理的な威力」を見た目に盛り込みます。
例外として、あえて小さいデザインで弱そうに見せて、じつは強かったり特殊攻撃を仕掛けるなど意表を突いた敵もあり。


要素に合わせる。
例外として、あえて小さいデザインで弱そうに見せて、じつは強かったり特殊攻撃を仕掛けるなど意表を突いた敵もあり。


要素に合わせる。
詳しくは後述の「敵のデザイン(色)」へ。

敵のデザイン(色)


通常色
現実的にありえる・ありえそうな色。
後述の「不快色」に比べて強くないタイプ。
熊であれば「茶色」。

保護色
環境に溶け込むため、生息地でありえる・ありえそうな色。
出現するフィールドに近い色。
熊であれば寒い地域(雪原)では「白色」。
※熊の「茶色」も本来は保護色(※木や土に隠れる色)ですが、あえて通常色としています。
※背景に近い色を使うと敵の外見が溶け込みすぎて分かりにくいので工夫が必要です。

不快色
現実的にありえない色。
敵のタイプから連想されるイメージからかけ離させることでプレイヤーに違和感を感じさせる色。
もしくは、弱いタイプの敵に「通常色」となる色を割り振って序盤で出現させてプレイヤーに刷り込み、中盤以降に強いタイプとして別系統の色を用いて不快色を作る。
熊であれば「紫色」など。

虹色
虹の7種類ある中の一色。
イエロー(黄色)、オレンジ(橙色)、グリーン(緑色)、ブルー(青色)、レッド(赤色)、パープル(紫色)。
※敵の名前の付け方に応用できる。
※同種類のモンスターの中で敵の名前の付け方に応用することで、関連付けることができる。
※七つ目の「インディゴ(藍色)」は名前としては音の響きが悪いので却下。
ドラゴンであれば赤色にして、名前は「レッドドラゴン」。

階級色
現実の文化的に階級が存在している色。
ブロンズ(銅色)、シルバー(銀色)・プラチナ(白銀)、ゴールド(金色)・ゴールデン(黄金色)。
同族モンスターの中で、敵の名前の付け方に応用することで、強さを表現できる。
ドラゴンであれば黄色(金色)にして、名前は「ゴールデンドラゴン」。

敵の種類


敵の種類
  • 通常: エリア(フィールド)ごとに出現する敵
  • 特殊: エリア内に出現する中で特殊な敵
  • ボス: イベントで出現するボス

遭遇の仕方
  • 通常出現する場所で(フィールド・ダンジョン)
  • 通常出現しない場所で(町の中)
  • 会話後(ボス)
  • しらべる後(ダンジョン・町)
  • 強制(突然戦う)
  • 選択(ウィンドウの選択肢から選んで戦う)

特殊な敵の理由
  • 取得値(金)が多い
  • レアなものが得られる・取得物の入手確立が低い
  • 強力な攻撃をする
  • ステータス異常・即死攻撃をする
  • 特定のステータス値が極端
  • 特殊な防御法・回避法をする
  • 仲間を増やす・増殖する
  • 弱点がある
  • 倒し方が特殊
  • イベントの発生

ボスの種類
  • イベントボス: イベントごとに出現するボス
  • ラスボス: ストーリーの最後に出現するボス
  • 中ボス: イベントボスの前に出現するボス
  • 特殊ボス: ストーリーとは無関係なボス
  • 裏ボス: ラスボス退治後に戦えるボス
  • 隠しボス: 特定の条件で戦えるボス

ラスボス 出現の仕方
  • 一貫: ストーリーの最初から最後まで同じ
  • 交替: ストーリーの中盤で別のボスと入れ替わる
  • 突然: ラスボス退治後に突然現れる

敵の出現パターン


ザコ
  • ザコ×1: ザコ1体
  • ザコG: ザコの同じ種類が2体以上
  • ザコ×α: ザコの種類違いが2種類以上
  • ザコG+ザコ×α: ザコG+種類違いが1種類以上
  • ザコG+ザコG: ザコGが2組以上
  • ザコG+ザコG+ザコ×α: ザコGが2組以上+ザコ1種類以上

ボス
  • ボス×1: ボス1体
  • ボス×α: ボスの種類違いが2種類以上
  • ボス×1+ザコG: ボス1体+ザコの同じ種類が2体以上
  • ボス×1+ザコ×α: ボス1体+ザコの種類違いが2種類以上

敵の強さの調整


以下の要素をたくさん含めるほど強く(特にボス)、含めないほど弱い(主にザコ)。
  • ダメージ量が大きい攻撃をする
  • ステータス異常を引きを起こす攻撃をする(しかも全体にランダムの確率で異常を食らう)
  • 全体に攻撃をする・ランダムの対象で複数回攻撃をする
  • 出現数・増加数が多い(しかもグループではなく単体で出現する)
  • 即死攻撃をする
  • 特殊状態を解除する攻撃をする
  • 1ターンに複数回行動する
  • 体力(HP量)が多い
  • 全体的な・特定のステータス値が高い
  • ステータスを異常にする攻撃に対して耐性がある
  • 特定の攻撃方法に対して無効化・吸収・反射する
  • 倒すのに条件がある
  • 逃げられない
  • ※パーティ編成に制限がある(例えば、ストーリー上 決められたメンバーで戦う)
  • ※戦闘の人数に制限がある(例えば、ストーリー上ひとりで戦う)

敵のボスと戦う理由



誰かに迷惑をかける存在
村人、特定の人物・グループ・エリア、世界、主人公(たち)などにとって悪影響。
個人の敵、組織の敵、強大な存在。
  1. 支配(権力、資源、物、金、女)序盤戦(私欲)
  2. 因縁(恨み、かたき、ライバル)中盤戦(私情)
  3. 増幅(召還、復活、増強)終盤戦(願望)
  4. 独善(創造、破壊、否定、犠牲)最終戦(観念)
※あくまでも例。切り分けるのではなく、追加していく。

主人公側の誰かと因縁
主人公側の誰かと過去にトラブルがある。
一回限り戦闘 or 定期的に戦闘

主人公たちの行く手を阻む
主人公たちがどこかの目的地に行こうとすることを邪魔をする。
待ち伏せ(話し掛けると戦闘) or 急襲(急に戦闘)

手合せ・試合
主人公(たち)の誰かと勝負する。
一回限り or 連戦

能力システムの例


1-1. 装備
キャラに何かを装備・所持させると能力が上がる。もしくは能力が身に付く(※ステータス値や能力が変更される。変更可能)。
※RPGの基本システムですが、ありがちです。
※条件を付ける(※以降の項目も同じです)。
※装備に対してさらに何かを付加させることも。
例: 武器や防具の装備(本人が戦闘)
例: 召喚したキャラの装備(本人も戦闘 or 代理で戦闘)

1-2. 追加
キャラに何かを追加すると能力が上がる。もしくは得られる(※一部のステータス値や能力が変更される。分離不可)。
※極端な追加の仕方で楽しみたいプレイヤー向けですが、分離不可のリスクから利用せずに残される可能性あり。
例: アイテムAを追加 ≫ Aの値がアップ
例: 能力Aを追加 ≫ 能力Aを覚える

1-3. 変更
キャラを別の何かに変更すると特殊な能力が得られる(※すべてのステータス値や能力が変更される。変更可能)。
※RPGではこのシステムを応用することが多いですが、ビジュアルを用意する手間が掛かります。
※条件を満たすと別の選択肢が追加される。
例: 職業A(能力A) ≫ 職業B(能力B)
例: 種族A(能力A) ≫ 種族B(能力B)

2-1. 順序・隊列
誰かと誰か(複数の誰か)を組み合わせたり・並べると能力を上げたり特殊な行動が行える(※それぞれが単独で役に立つ。変更可能)。
※キャラ間のつながりを演出できますが、複数のキャラの行動が制約されるため使い勝手が難しいです。
※システムを事前に明示しておくか、もしくはシステムの存在を非公開にしてプレイヤーに気づかせる。
例: キャラA × キャラB ≫ 能力アップ
例: キャラA前列 × キャラB後列 ≫ キャラAとBの合体技が使える。

2-2. 合成・合体
何かと何か(複数の何か)を合成・合体させると別の何かが得られる(※それぞれが単独で役に立つ。分離不可)。
※導入できると面白いが、調整が難しいです。
例: 武器A × 武器B ≫ 武器C
例: モンスターA × モンスターB ≫ モンスターC

2-3. カスタム・錬成
何かと何か(複数の何か)を組み合わせると別の何かが得られる(※パーツ部分だけでは役に立たない。分離不可)。
※パーツ収集のイベントを作れますが、ゲームをクリアするまではストーリーから外れた作業をする印象があります。
例: 武器A + 部品B + 部品C ≫ 強力な武器D
例: アイテムA + アイテムB + アイテムC ≫ 強力な魔法D

3-1. 経験値
目標値までポイントを得ると能力が上がる。もしくは新たに何かが得られる(※レベルアップまでの設定に合わせた能力が向上)。
※RPGの基本システムですが、ありがちです。
※レベルのような特にプレイヤーが設定しなくてもよい自動的なシステムか、もしくは何かを設定しておくシステム。
例: 経験値を稼ぐ ≫ レベルアップ
例: 装備中の武器の経験値を稼ぐ ≫ 新技の取得

3-2. 選択
目標値までポイントを得ると、選択するタイプに合わせた能力値が上昇する。もしくは能力を得られる(※レベルアップ時に選択した設定に合わせた能力が向上)。
※戦闘後に選択を考えるので、すぐにストーリーに移行できないです。
例: 忍者タイプを選択 ≫ 攻撃力+5、素早さ+8、守備力+3
例: 能力A or 能力B or 能力C ≫ 選択C(能力C会得)

3-3. 使用回数
目標値まで使用すると能力が上がる。もしくは新たに何かを得られる(※選択したコマンドのレベルアップ時に能力が向上)。
※レベル上げが作業化して面倒な印象なので、工夫が必要です。
※システムを事前に明示しておくか、もしくはシステムの存在を非公開にしてプレイヤーに気づかせる。
例: 20回使用 ≫ レベルアップ
例: 50回使用 ≫ 新技の取得

能力・道具


能力・道具 必要な要素
  • 名前
  • ステータス(能力値・売値・買値)
  • 特徴(効果・使用条件・取得条件・デメリット)
  • 対象範囲
  • 取得エリア・場所
  • デザイン

能力・道具 名前の付け方
  • 状態・状況(例: 火炎放射、火炎放射器)
  • サイズ・階級(例: ファイメガ・ファイギガ・ファイテラ、木の槍・鉄の槍・ダイヤの槍)
  • 英語(例: ファイアー)
  • 民話(例: イフリート)
  • 属性(例: ファイアブレス、炎のつるぎ)
  • 素材(例: ダイヤソード)
  • 中二病(例: 混沌より生まれし荒れ狂う炎)

能力・道具 条件
  • 初期装備、購入する、拾得する、もらう(交換)、敵から奪う・落とす、数値を稼いで習得
  • 消費値がある、回数制限がある、ターン制限がある、所持者が制限される
  • 効果(数値、範囲、内容)
  • 発動条件(本人使用、自動、敵・味方の行動に合わせて)

能力・道具 使用目的
  • 武器: 攻撃に使う(+特殊効果付加)
  • 防具: 防御に使う(+特殊効果付加)
  • 道具: 何かしらの効果
  • 重要: イベントに使う(※消去・売却不可)
  • その他: 上記に当てはまらない物

能力・道具 効果
  • 攻撃: 物理、エネルギー、特殊、合体
  • 防御: 無効、吸収、反射、軽減
  • 回復: ステータス、蘇生
  • ステータス: 上昇、下降、特殊、異常
  • 移動: 敵抑制、探知
  • 精製: 道具、能力、キャラ
  • イベント: 使用、譲渡、交換
  • お遊び: 効果、デザイン

システム 効果
  • 発見できる・表示される・詳細が分かる・表示が変わる
  • 確立を下げる・比率を下げる・回避できる
  • 確立を上げる・比率を上げる・ステータスが良好になる
  • 追加される・可能になる・制限が変わる・自動で起こる

使い勝手を悩ませることで面白くしたい場合は下記を盛り込む。
  • (設定の占有率が高まり、)別の何かが使えない
  • 確実ではなくランダムで発動
  • 役に立つが損もする

面白くする 町


基本構造
  • 構造: 城下町・漁師町・被災地・廃墟など
  • 特色・特徴: お祭り開催・村人が無口など
  • 入口・出口
  • 移動構造物: 階段・ハシゴなど
  • 仕掛け
  • 取得物・金
  • 売買・サービス: 物品のやり取りやサービスを受ける
  • システム: システムに関わる何かをやり取りできる
  • 回復・セーブ: 宿屋・治癒やデータ保存できる
  • 看板: 情報が書かれている
  • 村人
  • イベント(ストーリー)

取得物の発見
何かを探すときのワクワク感。そして見つけた時のうれしさ。
アイテムやお金などを町の中に配置する。

高い商品
買いたいけど買えないもどかしさ。そして買えた時のうれしさ。
エリアごとの敵から得られる取得金、物品の売値・買値を調整する。
エリアごとの最強装備品を買い揃えることができたら、ボス戦へ向かう指標となるような品揃え&値段設定に。
このバランスが悪いと、キャラが弱いままボス戦に向かって全滅を繰り返したり、取得値(経験値)稼ぎの戦闘を切り上げるタイミングが分からなくなります(※敵の強さや取得値、習得技などとのバランスも考慮)。

  • ネーミング: 物品の名前から効果を期待できる
  • 費用対効果: 値段に釣り合った効果を感じられる
  • ディドロ効果: エリアにおけるキャラごとの最強装備品で統一したくなる品揃え

通行できない
見えているけどたどりつけないもどかしさ。そしてたどりつけた時のうれしさ。
何か・誰かが邪魔をして通れない場所を作る。

イベントが始まる
新しい町に訪れた時に発生するイベントのドキドキ感。その驚き。
町の最奥、建物に入ったら、移動していたら、町に入った直後などでイベントを起こす。

村人のタイプ
  • モブ: 話し掛けると自分や町の特色・特徴、イベントに関わることを話す
  • イベント: 話しかける(近づく)とイベントが発生
  • 商売: 商売が行われている(店構えあり・なし)
  • 実用: ゲーム固有のシステムに関するやり取りが行える
  • 案内・説明: 操作に関わる説明を話す(※世界観から離れ、ゲームのシステム的な会話)

面白くする フィールド


基本構造
  • 地域性: 草・水・木・岩・砂・雪(氷)など
  • 通行可能: 通常、イベント後、乗り物入手後
  • 通行不可: 通常、イベント後
  • マップ変化: 別エリア移行、別世界移行、別時間移行、地殻変動
  • 入口: 町・ダンジョン・隠し入口など
  • 隠しアイテム: 調べる、特定操作後

移動
平地(草原)、砂、丘、山、森、川・河、池・湖、海、雪・氷、橋など。
序盤のフィールドのデザインは道に迷いにくく、中盤以降は移動可能場所に平地以外のデザインや回り道になるような構造を作る。
序盤は平地・移動選択肢少・弱敵出現 ≫ 特殊な地質・移動選択肢多・強敵出現
序盤の町は普通な特色・物価安・立地が平地による導線上 ≫ 特殊な特色・物価高・立地が平地による導線無し
  1. (出発地)すぐに気付く範囲に目的地
  2. 道なりに進めば目的地
  3. 枝分かれした先に目的地
  4. 船を入手後、世界のどこかに目的地
  5. 飛行物体を入手後、高山内に目的地
  6. 別世界に目的地(ラストダンジョン)

移動方法
  • 陸: 徒歩で移動できるが、河・海・山は移動できない
  • 海: 船で移動できるが、(上陸後の)山は移動できない
  • 空: 空を飛ぶ乗り物で移動できるが、特定の場所は着陸できない
  • 別エリア: イベントクリアまで移動できない

世界の構成
  • 全世界(フィールド)を自由に行き来できる(※フィールドを一つにするので壮大さがあるが、容量が大きくなる)
  • マップからエリア(フィールド)を選択(※容量を分けられるが、エリアが切り分けられていて世界観が小さくなる)
  • フィールドを無しにしてマップから町やダンジョンを選択する(※容量を分けられるが、目的地の探索する冒険がなくなる)

通行できない
見えているけどたどりつけないもどかしさ。そしてたどりつけた時のうれしさ。
何かが邪魔をして通れない場所を作る。
自然形成(河、海、山など)、人工形成(門)、村人・敵の影響など。

新しい敵を見つける
周囲とは構造が違うフィールド(部分的に森、離れ小島など)、何か出る(出そう)なフィールドを作る。

取得物の発見
何かを探すときのワクワク感。そして発見したときのうれしさ。
隠しアイテムなどを配置する。

面白くする ダンジョン


基本構造
  • 全体構造(洞窟・塔など)
  • 圧迫と解放(狭い・広い、中部・外部へ、閉・開)
  • 入口(・出口)
  • 別れ道・合流・行き止まり
  • 移動構造物(階段・ハシゴなど)
  • 仕掛け
  • 取得物(金)
  • 回復・セーブポイント
  • イベント
  • ボス

古い建造物・地上のダンジョンの場合(塔・城など)の構造
  • 四角い形状(建築学的な構造を考慮)
  • 通路(建物の全体構造を考慮)
  • 広場・吹き抜け・階段・踊り場

自然形成の洞窟・地下のダンジョンの場合(洞窟・遺跡・山など)の構造
  • ゆがみ形状(自然で形成された偶発的な構造を考慮)
  • 迷路(最深部・最奥までの進路を考慮)
  • 空洞・階段

近未来の場合の構造(上記に付加する)
  • 曲線形状(カーブを考慮)
  • スロープ・昇降機

※ダンジョンは必ずしも地上を出発点とする必要がなく、イベントや特殊な移動方法で最上部(※降りてくる)や最深部(※昇ってくる)を出発点としても良い。

難易度の調整
  • 一つの階の広さ
  • 枝分かれ数
  • 一つの階の階段数・昇降機数・出入り口数
  • 階層数
  • (謎解き)

仕掛け
  • 進みたくても進めない仕掛け(謎解き・パズル要素)
  • 進みたくなくても進んでしまう仕掛け(強制移動※結果、回避するために謎解き・パズル要素)

ボス戦
エリアごとのボスにたどり着けるまでのテストプレイヤーの平均値を割り出し、ボス戦が苦戦するような設定値を作る。
町の中・ダンジョン内をすべて探すまでに得られる能力(値)、エリアごとの最強装備品の購入までに得られる能力の設定、その状態で苦戦するボスの設定値を作る。

取得物の発見
何かを探すときのワクワク感。そして発見した時のうれしさ。
物や金などを配置する。

回復・セーブポイント
回復・セーブポイントを発見するまでのドキドキ感。そして見つけた時のうれしさ。
回復・セーブポイントを配置する。

面白くする 戦闘


成長を感じさせる
戦闘による資金稼ぎやキャラクターの成長(能力値の上昇、新技の会得)や、エリアごとの最強装備品などの購入により、新天地の敵がプレイ時間の経過とともに簡単に倒せるような設定値を作る。
新天地にたどり着いた時のテストプレイヤーの平均値を割り出し、そこからエリアごとの最強装備品の購入、ダンジョン内をすべて探すなど、プレイ時間を考慮して設定値を作る。
例: 初見の敵を攻撃系のキャラ(※魔法攻撃も含む)で攻撃すると二撃(もしくは二人や2ターン以上)で倒せるようにしておき、エリア内の高額な武器を購入して装備すると一撃(もしくは一人や1ターン)だけで倒せるようにして、プレイヤーにキャラの成長を感じさせたうえ、戦闘効率が上がることで爽快感を与える。
例: 目標値が確認できるうえで、エリア内でレベル・アイテムの売値・ゲーム固有のシステムなどの数値稼ぎをしていると、プレイヤーに目標値を達成する爽快感を与える。また、ある程度レベルアップを繰り返したあたりで新しい能力を会得できるようにし、未知の能力を使うことに対して好奇心を煽るとともに、攻撃パターンのマンネリを防ぐ(※効果、、威力範囲などに違いを持たせる)。
例: 特殊な効果のある装備や特殊アイテムを登場させ、攻撃系や魔法系などのキャラ固有の戦略パターンのマンネリを防ぐ(※例: 攻撃系キャラには回復アイテム、魔法系キャラには特殊攻撃を覚えさせるなど)。
例: 定期的に個性的な敵を出現させ、プレイヤーに思いのほか苦戦する危機感を感じさせたり、特殊(弱点があったりレア)な敵と遭遇した時の喜びを与える。
例: 少人数戦や操作できないCPUキャラ、敵を倒す特殊な条件、ボス戦時の素早さ(回復行動)がボスの行動の前後どちらに来るのかなど、戦闘のマンネリを防ぐ。
『ドラゴンクエスト』のようなキャラ育成(※戦闘の繰り返しで成長を感じる)を重視するのなら敵を強めに、一方、『ファイナルファンタジー』のようなストーリー重視(※ストーリーをテンポよく追う)ならスムーズに進められるように設計。

戦略性がハマる
攻撃系キャラと回復系キャラの設定、味方と敵との素早さの差、敵の個性など、戦闘が単純にならないような工夫をする。
  • 主人公タイプ(物理攻撃・魔法が得意、万能)
  • 攻撃系タイプ(物理攻撃が得意、魔法が使えない)
  • 補助系タイプ(回復・補助魔法が得意、敵が強いと攻撃に回しづらい)
  • 攻撃魔法系タイプ(攻撃魔法が得意、MPを消費する・物理攻撃が弱い)

キャラクターの外見(男、女、活発、貧弱など)に合わせた一長一短な固定された能力差を作る、もしくは能力などを変更できるシステムを作ってプレイヤーに一長一短な能力を選択させる。
パーティ内(+ 一時的に参加するキャラクター)で攻守の補完関係を作る。主人公以外に万能キャラは作らないようにすると面白さが出せる。

癖のある敵を出現させる
特殊な攻撃・防御をする、特定のステータス値が高い、取得値が多い、レアな物が手に入るなど、定期的に記憶に残るような敵を出現させる。

面白くする お遊び


遊び要素
  • 仕掛け(ダンジョン、町、フィールド)
  • ミニゲーム
  • 裏ワザ
  • 隠し要素(キャラ、アイテム、パラメータ、通路、ダンジョン、ボス、イベント、エンディング)

進展要素
  • 依頼(依頼 ≫ 達成 ≫ お礼)
  • 収集(収集 ≫ 達成 ≫ 満足感 or 褒美)
  • 育成(育成 ≫ 成長 ≫ 能力追加)
  • 分岐(選択肢 ≫ 選択 ≫ 極端な結果)

操作要素
ミニゲームや特殊技発動の際に要求される操作。
  • テクニック(キャラを十字キーで操作 + ボタン押し)
  • タイミング(画面の動きに合わせてボタン押し)
  • 連打(連続的にボタン押し)
  • 運(ランダムで引き当てる)
  • 先読み(配置や選択による駆け引き)
※プレイヤーの操作が結果に直結するものと、表向きは操作に影響されているように見えても結果は運に左右されるものがあります。例えば、スロットゲームで任意のタイミングでボタンを押しても、止まるところは確率で左右されるなど。

お遊びの醍醐味
ミニゲームやミッションで達成感や優越感を煽る要素。
※画面上に記録が残るようにするとより良いです。
  • 格付け(最高のランクを狙う※例: 「神レベル!」)
  • 上限値(最大値を狙う※例: 999点/999点)
  • 最高記録(点数・回数を狙う※例: 675回)
  • タイムアタック(速さを狙う※例: 1分11秒)
  • コンプリート(すべてをそろえる※例: 100個/100個)
  • 所有数(多量を狙う※例: 999個)

プレイヤーの行動


進める、調べる、話す、攻撃する対象など、十字キーの操作や選択肢の選定に通じる。

左から右
人の視線は左から右に向かう傾向がある。
例えば、画面の上に向かって進んでいたとして、進行方向に対し横一列に箱が4つ並んでいたとする。

箱箱箱箱


この場合、プレイヤーの視線の流れは左から右に流れていきやすいので左から順に箱を開けていく行動に陥りやすい。
不正解を左側に多くして右側に正解を置くと、プレイヤーは不正解から順に開けていき、複数の箱を開けたのち正解にたどりつくことになる(※という理屈を知っていて裏読みする人は右側から開けていくかもしれません。※ゲーマーはすべての箱を開けると思うので、仕掛けを仕込んだら必ず引っ掛かりますが)。

手前から奥
人は手前にある物から奥にある物へ行動したほうが効率的に感じる。
つまり、画面の右に向かって進んでいたとして、進行方向に対し横一列に箱が4つ並んでいたとする。

キ進 箱箱箱箱
この場合、プレイヤーは手前から奥に向かって箱を開けていくことになる(※奥から開けていたら、行ったり来たりする面倒さがつきまとうので)。

進入角度
キャラクターが右側から移動してくるような状況の場合、左側が奥になるので左奥から調べるには移動が面倒に感じる。

箱箱箱箱

    進キ
この場合、視線は「左から右」の箱の順に向かうが、行動は「右から左」へ箱を開けていくことになる。

左から右
シューティングゲームやアクションゲームなどから分かる通り、プレイヤーは左から右に向かって自キャラを進めることに慣れている。
そのため進行方向「右」へは進ましやすく、進行方向「左」へは違和感を感じる。

左 キ進 右
序盤は進めやすく、中盤以降に違和感を感じるように町・マップ・ダンジョンを作る。

下から上
シューティングゲーム・レースゲームなどから分かる通り、プレイヤーは下から上に向かって自キャラを進めることに慣れている。
そのため進行方向「上」へは進ましやすく、進行方向「下」へは違和感を感じる。






やはり序盤は進ましやすく、中盤以降は違和感を感じるように。

最低限必要なBGM


最初・最後
タイトル画面、エンディング

場所
町、フィールド、ダンジョン

戦闘
ザコ、ラスボス

シーン
緊張感、シリアス

効果音


ゲームプレイ時(探索、レベル上げなど)にストレス(苦労)をプレイヤーに溜めさせたあと、音によって快楽にさせるための音。

取得音
町やダンジョンで何かを発見した時の音(例: 「チョリーン!」)。

戦闘終了時
  • 敵を倒した時の「消滅音(例: 「ブシュ~」) or 崩壊音・爆発音(例: 「ゴゴゴゴッ!」「ズガン ズガン ズガンッ!」)」
  • 最後の一匹を倒したときの「勝利音(例: 「ジャーン!」)」
  • 何か得をした時(レベルアップ、拾得・取得)の音(例: 「テッテレー!」)
  • リザルト時の「取得値の加算音(「※ティリリリリッ!」)」「勝利音楽(※BGM)」

お役立ちページ


RPG・ゲーム関連

RPGツクール
有料のRPG作成ソフトの情報。

WOLF RPGエディター(ウディタ)
無料のRPG作成ソフトの情報。

ゲーム制作ツール

テストプレイ(デバッグ)


不具合が起きないか?面白くないのか?などを確かめる。

おかしな動作や表示が必ずしもゲームにとって良くないとは限りません。
不具合が出ないようにしつつ裏ワザとして残しておく方法もあります。

入力デバイスや選択肢の動作確認
入力デバイス(コントローラー)や画面上に表示されるすべての選択肢が動作するのか確認する。
割り当てられたキーの入力は動作するのか?画面上のあらゆる選択肢は動作するのか?
例: ボタンを押したら設定通りの反応をするのか?
例: 分岐する選択肢はすべて動作するのか?

通行可能・通行不可能の動作確認
操作するキャラクターが通行できる部分・できない部分が正しく反応するのか確認する。
通行できない部分がすり抜けて通れるところはないのか?動かせなくならないか?画面の切り替え時に正しく表示されるのか?
例: 壁にすり抜けられてしまうところはないのか?
例: 町の端から出ればフィールド画面に切り替わるのか?

自動設定の確認
自動的に起こる設定が発動するのか確認する。
キーの入力をしなかったら自動的に動作するのか?特定の操作で自動的に動作するのか?
例: ある場所でキャラを動かさずに放置しておいたら特殊イベントが始まるのか?
例: ある場所にキャラクターを動かしたら強制イベントが始まるのか?

複数の条件を重複させたときの確認
複数の条件を重ねても不具合が起こらないのか確認する。
複数のコマンドを行っても設定通り正しく動作するのか?
例: ある魔法と別の魔法の両方を同一キャラにかけたら干渉を起こさないのか?
例: 敵味方双方に反射魔法をかけた状態で魔法をかけたら反射を繰り返さないのか?

制限の確認
何かしらの設定を作ったときに似たような条件下で上限・下限や範囲などが正しく設定されているのか確認する。
ゲームバランスを崩してしまうような方法ができてしまわないのか?
例: 一度しか手に入らないアイテムが何度も手に入ってしまわないか?
例: ザコ敵に効く即死攻撃でラスボスを倒せてしまわないか?

ゲームバランスの確認
数値の設定に問題がないのか確認する。
退屈過ぎたり難しすぎたりしていのか?
例: 敵から得られるポイントが少なすぎてレベルアップに時間がかかりすぎる。

表示内容の確認
画面上の文字・記号、絵に問題がないのか確認する。
例: セリフの誤字脱字

ゲーム購入者が起こす問題



開発中の変更


長期にわたってゲーム開発をする場合、変更を迫られることがある。

ハードの性能の向上(プラットフォームの変更)により表現の仕方が変わる。

また、ストーリーやキャラクターもより良いものにするためには、根底からやり直すことも迫られる。
何より根気が必要なのがゲーム制作。

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