FFシリーズにおいてのエリクサーの存在価値

ファイナルファンタジーシリーズにおけるエリクサー問題について書こうと思います。

まず、以下のリンク先の記事を読んでね。

読めた人から以下が続きです。

FF8でこんな問題が起きました。
時間制限イベントに「失敗」し、その後リトライしてゲームを進めるとフリーズし一切先に進めなくなってしまうというバグが発生。
当時、新聞に掲載されるほどの話題でした。
調整役の人(出来上がったゲームのバランスを調整する人・バグを探す人)はゲームがうまいです。
この時、原因として言われた(私が何かで読んだ)のが、調整役の人がゲームがうますぎてイベントに失敗しなかったためバグに気付かなかったと。

ゲームって面白く進めるように徹底的に調整がされます。
調整役の人は、直接攻撃、攻撃魔法、回復魔法、補助魔法だけでうまくやりくりして戦闘を行っていることでしょう。
エリクサーのような少数しかないアイテムを使ってプレイをすることもないでしょう。
ましてエリクサーのような少数しかないアイテムを使わなければ勝てない戦闘になるような調整にすれば、たちまちライトユーザー(初心者)はついてこれなくなります。

ここで戦闘のバランス調整の話を。
もし大抵のプレイヤーがAというボスにたどり着く頃には、HPが100ぐらいになっているような設計がされているとします。
この時、ボスAが30ポイントのダメージを与えてくるとしたら、何ターンで倒せるようにすると良いのか?
この場合、最低でも4ターンかかるように設計し、30ポイント×4=120ポイントくらうようにすれば、自キャラのHPは100なので最低一回は回復させる必要性が出てきます。
こうすると3回攻撃を受けた時点でHPは残り10しかなく「ハラハラドキドキ感」が出て戦闘が面白くなります。
このハラハラドキドキ感を何度も味わさせるようなボスのHP&自キャラの攻撃力になるように設計するのが、ゲームクリエイターのお仕事になっていると思います。
エリクサーを使って完全回復したとしても、クリエイター側が何ターンぐらいで倒せるように見込んで設計しているかは当然プレイヤーにはわかりません。
とすれば、「数に限りがあるエリクサーを使う」ような戦闘スタイル自体 破たんするのは目に見えている話で、エリクサーを戦闘の必需品とした調整にはされないということです。

じゃあ、エリクサーってなんのために存在するの?
RPGゲームってアイテムや魔法は「4段構造」になっていることが多いです。
※以下の数値はHP・MPなどの上限値が999だと仮定した場合
  1. 効果が小さい序盤で使うもの(例: 20~30回復、20~30ダメージ)
  2. 効果はそれなりで中盤で使うもの(例: 120~130回復、120~130ダメージ)
  3. 効果が絶大で終盤で使うもの(例: 240~300回復、240~300ダメージ)
  4. 上限値いっぱいのもの(例: 全回復、999ダメージ)
こういった4段構造にあてはめてアイテムを用意するとすれば、回復系アイテムとしてエリクサーのような全回復アイテムを登場させるのは「形式的」なのかもしれません。

また、先ほど「戦闘のバランス調整」で「ハラハラドキドキ感」の話をしましたが、それ以外にもプレイヤーが受ける「感覚」を意識してゲームは作られていると思います。
その物自体の価値(エリクサーなら回復のために使う)だけでなく、例えば「ブランド付け」としてAというボスからはエリクサーが盗めるとすればそれなりの「存在感」を与えることができ、「仕掛け」としてダンジョンにいるボスに通じる道とは違う別の道の行き止まりでエリクサーを拾えれば「探索の面白さ」を与えることができます。
戦闘の戦略的なアイテムとしてでなくプレイヤーの心理的な作用を働かせるアイテムとしての役割を果たすために、エリクサーはあなたが手に入れることをお待ちしております。

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