ギャグ漫画の作り方

「漫画」と「お笑い」を融合すれば、おもしろいギャグ漫画さえも作れます。
ギャグ漫画」の作りたい方は必見です。

ギャグ漫画とコメディ漫画の違い


「ギャグ漫画」と似たジャンルで「コメディ漫画」というものがあります。
どちらも「面白いストーリーを作る」というイメージがありますが、いったい何が違うのか?

ギャグ漫画
  • ストーリーは一話で完結する(※「読み切り漫画」であることが多い)
  • キャラクターが成長することはない(※マンネリ防止のため変化させることはある)
  • 世界観(環境)は変わることはない
  • 笑いを誘う部分は「おふざけ(※故意に問題を起こす)」「非常識(※現実世界には起こりえないことや、現実世界でやるとモラル・マナー・法律に反する)」「ひねりを効かせる」という手法を取ることが多い

コメディ漫画
  • ストーリーが複数話(全話)にまたがって進展することがある(※「ストーリー漫画」であったりする)
  • キャラクターが成長したり人間関係が変化することがある
  • 世界観(環境)が変化することがある
  • 笑いを誘う部分は「キャラクターの性格(※癖のあるキャラクターが他人や自分に軽い悪影響を及ぼす)」「一般常識の範囲内」「ギャップ(対照性)を効かせる」という手法を取ることが多い

テレビ番組で例えると、ギャグ漫画は「コント番組」、コメディ漫画は「コメディドラマ」といった感じです。
コメディ漫画は常識の範囲内がお約束なので、無茶苦茶なことをするとストーリーが破たんします。
一方、ギャグ漫画は常識の範囲外に出ても許されます。
常識の範囲外に出るだけにテレビ放送されると「教育に悪い」と批判を受けます(※クレヨンしんちゃんが批判されても、ちびまる子ちゃんやサザエさんは批判されないわけですね)。

例えば、「警察官の頭をしばく」というボケがあったとしたら、コメディ漫画では常識(法律)が適用されるので逮捕されお笑いにはなりません。
一方、ギャグ漫画では「警察官をしばくやつがあるか!」とツッコんで常識に反したことをする意外性を作り出して読者の笑いを誘います。
漫画『ドラゴンボール』でおなじみの作者・鳥山明さんのギャグ漫画『Dr.スランプ』では主人公の女の子が地球を殴って割ってしまいます。
地球は爆発せずに無茶する女の子、というお笑いになっています。
また、漫画『行け!稲中卓球部』では段ボール箱の中に人間を入れて宅配便で送ってしまいます。
実際にこのようなことをしたら何かしらの法律に違反するでしょう。

以上、違いを挙げましたが、実際には垣根があいまいなので、コメディ漫画にギャグ要素があったり、その逆もあったりします。
結局のところ、ギャグ漫画は常識に反したことをするので、おふざけ度が強いという点が肝ですね。

1. 言葉による面白さの作り方


ギャグ
「ギャグ」とは面白い言葉で笑わせることを言います。
「ギャグ漫画」の「ギャグ」は「面白さ」を指しますが、ここで説明する「ギャグ」は「(お決まりの)言葉で笑いを誘うこと」についてです。
駄洒落のような意味が通じるものから意味不明な言葉まで、いろいろなギャグがあります。

どういう状況でキャラクターにギャグをやらせるのかというと、決まった展開でギャグをさせるようにすると読者受けが良くなります。
例えば、キャラクターが怒りやすい性格だった場合は、怒った時にギャグをさせます。
読者がマネたくなるような言葉にポーズを付けると覚えやすくてマネしたくなり人気が出やすいです。

キャラクターには決まったギャグをさせてもいいし、もしくはその状況に合わせたギャグをさせてもいいです。
前者はキャラクターに必要最小限のギャグをさせて、後者はいろいろな状況でギャグをさせます。

2. やり取りによる面白さの作り方


漫才やコントのように複数の人物(※人だとは限らない)でおかしなやり取りを行います。
ときには一人でおかしなことをやるのもアリです。

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3. 絵による面白さの作り方


現実にはできない、なれない、行けない場所でも漫画では描けるので、自由に面白さを作り出すことができます。
また、人物に関わる絵(表情、動き、格好)、物や背景も面白くできます。

4. 表現による面白さの作り方


あるある
確かにそういうことあるよね~っていう出来事。
例: 強い風が吹いて来たため、傘が裏返しになる。

パロディー
何かの作品(テレビ番組やCM、映画など)や人物・キャラクターをマネたもの。
注意としては、読者が元ネタを知らないと意味不明になったり、パロディーと分かるようにしないとパクリ(盗作)と言われてしまう可能性があります。
もちろん著作権は守りましょう。
例: 質問に答えた人に対して、みのもんた風の顔で「ファイナルアンサー?」と聞き返す。

ナンセンス
馬鹿げていること言ったり行ったりします。
例: 「やばいっ!笑った拍子にケツが割れるかと思ったぜ!」

下ネタ
性的な部位や行為、言葉。
公開する場所(読者の年齢)によって使用できる絵の表現や言葉に制限があります。

現実のあるあるを大げさにする
あるあるを大げさにした展開を起こします。
例: 大型犬の散歩を頼まれて散歩している最中に犬が走り出して持っていたヒモに引っ張られ、家の中や銭湯の中までも引っ張られ続ける。

現実離れした大げさにする
現実では絶対に起こらない展開を起こします。
例: 月で野球をしている最中、打ち上げたボールがどこまでも高く飛んでいってしまい、みんなが「………。」みたいになる。

ブラックジョーク
恐さを感じることを言ったりしたりします。
直接的な表現だったり間接的な表現にして意味に気づいたら恐さを感じるようにします。
例: お前は「ヒモ無しバンジー」に挑戦してもらう!

別世界
自分の世界に入り込みます。
  • 一人芝居(現実世界で、一人で何役も演じて自分の都合でストーリーを作る※存在している世界)
  • イメージ(現実の世界で、部分的に自分の都合でストーリーを作る※存在している世界)
  • 妄想(想像の世界で、自分の都合でストーリーを作る※存在していない世界)
  • 夢(夢の中で、自分の都合でストーリーを作るか、もしくは受動的なストーリー※存在していない世界)


キャラクターの作り方


よくあるキャラ設定
  • 親(主人公の両親の一方、もしくは両方が真面目・厳しい)※おっとり系・天然系の母親、いい加減な父親もあり
  • 先生(先生は真面目・厳しい)※おっとり系・天然系の教師もあり
  • 異性(主人公に仲良しの異性の友達がいる)
  • 異性と対照(異性の相手と対照的なキャラクターをした人)※気品がある異性とガサツな異性
  • 身近に金持ちな人がいる(主人公の資産は一般家庭)※それでも主人公は個室の部屋
  • 身近に賢い人がいる(主人公の知能は平均以下)
  • 身近にルックスが良い人がいる(主人公の外見は平均以下)※かといってブサイクではない
  • 身近にモテる人がいる(主人公はモテない)※仲良くする異性はいる
  • 身近に腕力がある人がいる(主人公は非力)※ケンカが弱い
※主人公を優れているようにして、その代わりに癖の強い人間性にして周囲を困らせる設定もあります。

キャラを引き立てる設定
対照的なキャラクターを考えれば簡単に作れます。

  • 「真面目」と「不真面目」
  • 「テンションが高い」と「テンションが低い」
  • 「ツン」と「デレ」
  • 「強気」と「弱気」
  • 「主」と「従」
  • 「子供」と「大人」(「子」と「親」)
  • 「男」と「女」
  • 「お金持ち」と「貧乏」
などなど。

一人のキャラクターを作る時には対照的なキャラクター性を考えながら、いろいろ組み合わせて作ります。
ちなみに、問題を起こすキャラがボケ役とすれば、問題を指摘したり注意するのがツッコミ役になります。
時々、役割を逆にすると面白さが出せます。

読者の世代別タイプ


小学生読者向け
真似たくなる言葉や動きか、もしくは人間ではないキャラ。
子供が友達のウケをとるために使いたくなる言葉や動きをするキャラか、もしくは非力な子供の読者のあこがれになるような人間ではない特殊能力キャラ。
  • ギャグフレーズもの(決め台詞・決めポーズを言う・見た目が奇抜)
  • 超人もの(特殊な能力を使える)

中高生読者向け
思春期の馬鹿な男子か、ヲタク受けする女子キャラ。
羽目をはずしたくなる男子読者の共感を得る馬鹿な男子キャラか、もしくは男子読者にも女子読者にもカワイイと思われるような女子キャラ。
  • ちょいエロな馬鹿な男子もの(ふざけたことばかりする男子グループ)
  • ゆるくてカワイイ女子もの(女子グループのほのぼのした会話)

社会人読者向け
家族か単身。ややコメディっぽい。
身内・仲間内にトラブルを起こしてこういうヤツが身近にいたら困ると読者に共感され厄介者扱いされるキャラか、もしくはだらけた生活で読者の共感を得るキャラ。
  • 個性的な家族・社員もの(トラブルを起こすキャラがいる)
  • 自堕落生活もの(いい加減な生活をする)

ストーリーの作り方


ストーリーの舞台(家庭なのか学校なのか)とかを考え、そこに個性のある主人公を登場させて、さらに主人公に関わる面白いキャラクターを登場させるようにします。

1. 狙いの読者層に合わせてストーリーの舞台を考えます。
2. 主人公のキャラクター性を読者層(小学生向けや中高生向け、主婦向けなど)に合わせて考えます。
3. 主人公に対して対照的なキャラクター性を作り、後はキャラクターがかぶらないよう様々なタイプを考えます。
※1と2のどちらを先に考えてもOKです。

基本的にギャグ漫画は数話続くような継続したストーリーではなく1話完結型です。
総ページ数を「起承転結」で4分割します。

起: テーマを登場させます(展開させます)
例: 主人公が1メートルぐらいのアホなハムスターを発見。なぜか主人公の後についてくる。

承: テーマを展開させます
例: しぶしぶ家につれて帰り、エサをあげているうちに仲良くなる。
アホな行動で迷惑をかけるハムスターだが、お風呂に入る時も寝る時も一緒にいて仲良くなる。

転: 意外な展開を起こす
例: 食費がかかり過ぎて親から捨ててくるように言われ、涙ながらに公園に捨てる。

結: 面白いオチ
例: 朝になったら家の前に野菜がたくさん置いてあるのに気づき、ハムスターがお礼に置いていったのだと悟る。
しかし、野菜は畑で盗まれたものだった。

ストーリーのタイプ


通常回
主人公を中心とし、面白い展開の回。

キャラスポット回
主人公以外のキャラクターに焦点をあてた、ストーリーの「メインキャラクター」を変更する回。
つまり、「通常回」が主人公を中心にストーリーが進むとしたら、「キャラスポット回」は主人公以外のキャラクターを主人公にしてストーリーを形成。

シリアス回
感動するような、ストーリーの「雰囲気」を変更する回。
「通常回」がおふざけなストーリーだとしたら、「シリアス回」は少し泣けるようなストーリー。

別設定回
通常回の設定を別の設定に置き換えた、ストーリーの「設定」を変更する回。
つまり、「通常回」のキャラクター設定や世界観などを別の設定に置き換えたストーリー。
例えば、通常回が現実世界の学園だったとしたら、それを戦国時代や虫たちの世界に置き換える。

※「キャラスポット回」や「シリアス回」、「別設定回」は、「通常回」が前提としてあってこそ成り立ちます。
つまり、ある程度漫画が世間に定着して基礎ができあがってから、急に別の展開を盛り込むことで意外性を出してマンネリを防止したり話題性を出すのに使います。

表現の選択


笑いの誘い方
固定化しないボケ方にする?(ダジャレや下ネタなど?)
その状況(展開)にあったボケをその都度考える、という方法。
考える面倒さはありますが、マンネリ化しません。
一応、キャラクターごとのボケ方の傾向(固定化したボケ方)みたいなのは作ります(※ネガティブ男・ナルシスト男・コンプレックス女などが登場など)。

固定化したボケ方にする?(以下、例を参照)
例えば、ネガティブ(消極的・自己嫌悪)な主人公としたら、常にネガティブな思考や行動をとらせて笑いを誘います。
パターン化したボケ方をベースにすればボケを作りやすいですが、マンネリ化しやすいです(※周囲の人間に個性を出してマンネリを防止)。

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絵の描き方
描きなぐったような劇画タッチにする?(※例: 浦安鉄筋家族)
重みのある絵で迫力を出せます。
ただしゴチャゴチャした絵を好まない読者がいるので好き嫌いが分かれます。

あっさりしたシャープな絵にする?(※例: さよなら絶望先生)
まあ、無難と言えば無難です。
ただし、描き方に特徴を付けないと普通すぎる絵になるので、個性のある絵を描けるようにしましょう。

こんな感じ?


電子コミック・電子書籍ストア『電子書籍のコミックシーモア』では試し読みができます。
「無料立ち読み」というところから読めます。
ちなみに、「作品ラインナップ」のページ下部に「1-」「11-」とあれば11巻以降も試し読みできます。

超人系

  • 舞台: 主に学校
  • キャラ: 知的、クール、身体能力が高い
  • 笑い: あるあるネタ(+絵)、大げさ化したあるあるネタ(+絵)、ツッコミ無し

最初から意味不明なこと(「意外性」によるボケ)をしても読者に伝わらないので、「あるある」な展開を起こしています。
そこからあるあるを発展させて「意外性」の笑いに変化させています。
また、「意外性の笑い」を行う場合は、「言葉(セリフ)」ではなく超人的な身体能力の高さを表現した「絵に頼る」ことで伝わりやすくしています。
基本的にボケっぱなしでツッコミ(おかしなことにおかしいと言う他者の指摘)はありません。
ボケたら他者はそのボケに乗っかる形で話は進みます。
良くないところは、主要なキャラクターが少ないうえに主人公がクールなので、淡々とストーリーが進みます。

あるあるの飛躍系
  • 舞台: 主に学校
  • キャラ: 一人遊び男子(無口)とマジメ女子(明朗)
  • 笑い: あるあるネタ(+絵)、大げさ化したあるあるネタ(+絵)、ツッコミあり

男子が机に座りながらあるあるな行動(ボケ)を起こし、そこから発展させて「意外性」の笑いに変化させています。
その様子を女子が心の中で「ツッコミ」を入れたり、驚いたり、時には陥れられたりしています。この女子の目線が読者目線(常識な感性)になっています。
良くないところは、行動範囲が狭いうえに会話をしないので、パータン化からマンネリ気味になります。

淡々系
  • 舞台: 主に学校
  • キャラ: おふざけとツッコミ
  • 笑い: 複数人によるボケと一人のツッコミ、一人のボケと複数人によるツッコミ(※おふざけ担当とツッコミ担当が入れ替わる)

トリオで行うコントのような展開です。具体的な笑いの誘い方は決まっていませんが、「1ボケ2ツッコミ」や「2ボケ1ツッコミ」、「3ボケ」といったのように担当を変化させています。
良くないところは、部活に入らない学園ものは作品として個性が弱くなります。かといって、部活に入るとしても既存のギャグ漫画作品で使われている部活を使うとパクリと言われる可能性が高いです。

やり取り系
  • 舞台: 主に交番
  • キャラ: 不真面目な警官
  • 笑い: おおげさ、とまどい or 激怒反応(ツッコミ)

具体的な笑いの誘い方は決まっていませんが、警官なのに不真面目という「意外性」が常にあります。
良くないところは、ギャグ漫画を読むのは学生が多いので、学生以外の職業にすると親近感が沸かないので興味を持ちづらいところです。

画力押し系
  • キャラ: 主に学校や家庭
  • キャラ: 無茶するキャラ達
  • 笑い: 無茶な行動の絵、擬音のセリフ、驚き or 激怒反応(ツッコミ)

劇画タッチの絵で無茶苦茶感を出して「ボケ」の面白味を増幅させています。
無茶な「ボケ」に対して周囲の人が驚いたり激怒したりしてツッコミ(読者目線)になっています。
良くないところは、劇画タッチの作品は読者の好みが分かれます。

セリフ押し系
  • 舞台: 主に幼稚園
  • キャラ: 言葉や行動による暴走
  • 笑い: あるある、言葉の飛躍(言葉遊び)、下ネタ、ボケとツッコミ

コマ割りを細かくしてやり取りのボリュームを増やしています。その分アイデアを必要とします。
良くないところは、セリフやコマ割りが多いと読むのが面倒に感じます。

以上、コミックシーモアの中から選んだおすすめ漫画でした。

おすすめサイト


投稿サイト
他人の作品が読めるし投稿して内容が良ければ雑誌『週刊少年ジャンプ』で連載。

お役立ち

コツ的なもの


世界観
現実世界をベースとするのか?(例: 学校)
一般的・常識的なことを裏切って笑いを誘う。また、あるあるネタを使えます。
裏切りやすいことがメリットだとすれば、現実をベースとしているから他の漫画と似てしまうのがデメリットですね。

現実世界をベースとしてその中に異世界を構築するのか?(例: アンドロイドの学校)
上記とほぼ同じですが、それだけでなくて何か別の要素(非現実的な要素)を加えます。
別の要素を加えることで個性を出しやすい点で、上記のデメリットをクリアできます。

過去世界を構築するのか?(例: 江戸時代)
その時代あるあるみたいなのを使って笑いを誘うことができます。
ただし、使おうとする特定の時代をすでに他の人の作品で使われていたら似てしまいます。

初めから異世界を構築するのか?(例: 惑星)
他の漫画とかぶりにくいですが、現実をベースとしてないからあるあるとか常識の裏切りが使いづらいです。

余談。
ドラマ『王様のレストラン』や『古畑任三郎』でおなじみの脚本家・三谷幸喜さんの映画作品にまつわる設定リスト。
  • ※映画のタイトル: ※舞台※キャラクター
  • THE 有頂天ホテル: ホテル・従業員
  • ザ・マジックアワー: 街・ドラマ撮影関係者
  • ステキな金縛り: 法廷・落武者幽霊
  • 清須会議: 戦国時代・武将
  • ギャラクシー街道: 宇宙・宇宙人

三谷幸喜 創作を語る
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また、お笑いコンビ・ダウンタウンの松本人志さんの映画作品にまつわる設定リスト。
  • ※映画のタイトル: ※舞台・※キャラクター
  • 大日本人: 街・巨大な人間
  • しんぼる: 閉鎖空間・男
  • さや侍: (時代劇)・武士
  • R100: 街・女王様

三谷さんも松本さんも非現実的な設定になればなるほど作品が評価されにくい傾向があります。
「非現実的なキャラクター」は許される範囲で、「非現実的な世界観」となると面白くない傾向ですかね?
「非現実的なキャラクター」はあくまでもキャラクターの一点についてのみ非現実的なので、世界観は一般的・常識的な価値観は保たれたまま。
なので、「非現実的キャラ×現実的世界観」はキャラクターに個性を出せつつ、現実の一般的・常識的な価値観からの裏切りやあるあるが使えて分かりやすく笑いを誘いやすいのかも。
一方、「非現実的な世界観」となると、あらゆる状況が現実離れしているから、一般的・常識的な価値観の基礎がないので何が意外なのかが分かりにくく笑いを誘いにくいのかも。

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