ホラー小説を書くコツ!怖い話の作り方

誰でも怖い話は好きですよね。
とっておきの怖い話の作り方を教えます。

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怖い話の種類


怪談話
話の過程と結末に怖さを感じる話。
序盤から中盤にかけて怖さが徐々に増し、終盤であっと驚く怖い結末が待っているように作ります。

怖良い(こわいい)話
話の過程に怖さがあるが、結末に良い展開になる話。
守ってくれていた、みがわりになってくれたなど、何かの存在や現象が悪い存在や現象だと思っていたら良い結末を迎えるように作ります。

裏話
有名な話の追加的な話。
有名な事件や事故、既存の作品など誰でも知っている話の裏事情。
有名な話の中で、善人だと思っていた人が悪人だった、美談だと思っていた話にはゾッとする理由があったなど、合理的な理由(つじつま合わせ)を後付けしてストーリーに納得感を与えるように作ります。

例えば、童話『桃太郎』のストーリーに裏事情を付け加えた例。
童話の桃太郎には犬(イヌ)、猿(サル)、雉(キジ)だけでなく、実は4匹目のけらいがいて、それは蛇(ヘビ)だったらしく、しかも蛇は蛇でも毒蛇。
桃太郎はその毒蛇から毒を取り出し、刀に塗って鬼を斬りつけていたらしいです。しびれ薬のような効果を期待して使っていたんだと思います。なにせ相手は大きな鬼ですからね。
ただ、毒を取り出すときに蛇を殺す必要があったので、ストーリー上は三匹しか登場していないようになったのです。
(※桃太郎に「残忍さ」を付け加えていますが、即興で作った例文なので怖さが弱いですね。)。
注意としては、史実や既成の作品を基にストーリーを付け加えますが、話のイメージが悪ければ批判されたり名誉棄損などで訴えられる可能性があるので注意してください。

意味怖(意味が分かると怖い話)
文脈に隠された意図が分かると怖くなる話。
(文脈を破綻させ、)事象の特性に気づかせることで意味が変化するように作ります。

視点の種類


※以下、「読者(文字媒体の場合)」としていますが、「視聴者(映像媒体の場合)」「聞き手(怪談話の場合)」としても可能。

客観話(物語)
どこかで起きた出来事として人物を登場させる話。
「A君とB君が森の中に入って行った」といったように、人物を登場させます。
読者が不可思議な体験をした物語を聞いているかのような表現になります。
※読者との距離感が遠いです。

客観話(聞いた話)
「知り合いから聞いた話」と披露する話。
「その知り合いが森の中に入って行った」といったように、知り合いの身に起きた話としてストーリーを進めます。
読者が不可思議な体験をした人の話を間接的に聞いているかのような表現になります。
※いつの間にか主観的な表現が混ざってしまい、文章の構成の仕方がブレます。

主観話(キャラあり)
自分の体験談としての話。
「俺が森の中に入って行った」といったように、自分の身に起きた話としてストーリーを進めます。
読者が不可思議な体験をした人の話を直接的に聞いているかのような表現になります。
※その人のキャラクター性によっては「面白さ」や「嘘くささ」が生まれます。

主観話(キャラなし)
主観のメインキャラクターをできるだけ省いた話。
「森の中に入って行った」といったように、メインの人物(主人公)をできるだけ表現せずにストーリーを進めます。
読者が疑似体験しているかのような表現になります。
※すべての主観のキャラクターを省く事が出来ない場合は、文章の構成の仕方がブレます。

シナリオ設定


人間が怖いと感じる心理を作り出すには?

心理的に怖さを感じる展開
人間はどういうことに怖さを感じるのか?
  • 体(命)に危険を感じる
  • 体のどこかに不可思議なことが起こる
  • 五感(視覚、聴覚、触覚、嗅覚、味覚)ではっきりと判別できない
  • 血や髪の毛など、体の一部が不自然に存在する
  • 霊的な存在を意識する
  • 非現実的や非科学的なことが起こる
  • 不気味な発言・行動をとる人物がいる

五感
体に感じる様々な違和感。
  • 視覚: 人型・人面・人体の一部・血液・症状などが(などのように)見える
  • 聴覚: 声、物音、自然音などの異音が聞こえる
  • 触覚: 痛覚、粘着質などの不快感を感じる
  • 味覚: 味に違和感を感じる
  • 嗅覚: 腐敗臭、汚臭、獣臭、血の匂いなどの異臭がする

疑問を生み出す
具体的な表現(原因・理由)を避け、読者・聞き手の興味をひきつける。
  • 目に見えない場所(例: 暗闇で何かが動いた)視覚で把握できない
  • 目の前(例: なぜか人形が置いてあった)理由が分からない
  • 不自然な声・音(例: ギギギギギッ)どこから出ているのか、なんの音か分からない
  • (誰かから)否定的される・解決できない(例: 鍵が開かない)困惑する
  • 規則が存在する(例: 「○○してはいけない」と書かれている)規則をやぶったときに何かが起こる不安感

何かが近づくまでの表現
登場人物の近くに何かが近づく時の表現。
  • 突然(例: 後ろを振り向くと…)日常で怖さを感じる背後など死角から出現させる
  • 徐々に(例: 何かを引きずる音が近づいてくる…)得体の知れない怖さが少しずつ近づいてくる

言葉の表現
怖さを際立たせる言葉。
  • 低い声(例: うめき声「うぐぐぅ…」食いしばる苦しさ)
  • 大きい声(例: 叫び声「ぎゃあぁぁぁぁぁっ!!」我慢できない驚き・痛み
  • 泣く(例: すすり泣き「ううぅ…」不穏な理由での悲しさ)

擬音の表現
怖さが出る音(声)の表現。
  • 重低音(例: ドスンッ!!)
  • 軽い音(例: ポトッ…、ポトッ…)
  • 不快な音(例: グチャ…)
  • 気味の悪い生物(例: カァーカァーカァー)

怖い印象を含んでいる物や生物
怖さを感じる物や生物。
  • 人が映し出される物(例: 鏡、水面)人工的か自然的な何かで姿が投影されるもの
  • 人の形をしている物(例: 人形、地蔵)意識が宿っていそうなもの
  • 儀式的・鎮魂的な物(例: 鳥居、おふだ)霊的な何かをコントロールしそうなもの
  • 気味の悪い生物(例: ハエ、ウジ、ゴキブリ、カラス)腐敗したものに集まりそうな生物

緊張感がある状況
  • 一人(誰も助けてくれない)
  • 通信機器が利用不可(誰かに連絡を取れない)
  • (足を)負傷(逃げづらい)
  • 腰砕け(歩けなくて逃げられない)
  • 金縛り(体が動かなくて逃げられない)
  • 乗り物が利用不可(急いで逃げられない)
  • 高所(足がすくむうえ、落ちると死傷)
  • 逃げ場なし(移動できない)
  • つかまる(絶体絶命)

怖さを感じる展開
登場人物の心理・肉体描写から聞き手に疑似体験させる。
  • 焦り(例: 手が震えて鍵穴に鍵が刺さらない)急をいそぐ緊張感
  • とまどい(例: 目が泳ぐ)理解不能の混乱状態

怖い場所や理由の設定


怖い雰囲気を出すための「場所や理由の設定」をします。

屋外で太陽光が届かないため視界が悪い
屋外で見通しが悪く、何かが現れるかもしれないと思う場所。
  • 天文学的な理由(例: 夜、雨雲)
  • 構造的な理由(例: トンネル、洞窟)

屋内で太陽光が届かないため視界が悪い
屋内で見通しが悪く、何かが現れるかもしれないと思う構造。
  • 広い(光をさえぎる面が多い)
  • 窓が少ない(光を取り入れる場所が少ない)
  • 地下(光を取り入れる場所がない)
  • 照明がない・切ってある・付かない(光を発生させられない)

遮蔽物で視界が悪い
人と異様な何かの発生源の間に構造物があり、向こう側が把握できない。
  • 天井・壁・床・戸・物

消灯しているため視界が悪い
照明(ライト)を持っていない、照明がない、照明を切っている、照明が付かないなどの理由で暗い。
  • 無灯火(前を照らせない)
  • 帰宅時・就寝時(日常生活的に消灯)

目の構造上のため視界が届かない
目が付いている位置や生理的な理由で見えない。
  • 背後(視線は常に前にある)
  • 洗顔時・洗髪時(まぶたを閉じる)

昔の雰囲気(一帯)
近代的な明るい雰囲気がなく、暗い雰囲気がある場所。
  • 古い構造物をたくさん連想させる(例: 村)

昔の雰囲気(造り)
近代的な造りではなく、時間が経過して老朽化した物。
  • 暗い雰囲気がある建物(例: アパート)
  • 古びた雰囲気がある構造物(例: 井戸)

心理的に暗くなる
気分的に憂鬱になり、暗い心境になる状況。
  • 気象的な理由(例: 大雨)
  • 心理的な理由(例: 誰かが亡くなっている)
  • 文化的な理由(例: お葬式)

命・肉体が終える
霊的な存在が生まれる場所。
  • 命・肉体を終える(例: 病院・霊安室、火葬場)
  • 事故で亡くなる(例: 池・沼、川)

霊的な印象を持つ
霊的な存在がある場所。
  • 形式的に人の魂が収まる(例: お墓、お寺)
  • 突然、魂が発生する(例: 事故や事件の現場)

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過程から結末の作り方


ストーリーの過程から最後で意外な展開を向かえ怖くなる原因を設定します。

原因の判明
  • 途中(ストーリーの途中で原因を明かす)
  • 最後(ストーリーと最後に原因を明かす)

発生の仕方
  • 霊がどこかに潜んでいる ≫ 出てくる
  • 霊がうろついている ≫ 近づいてくる
  • 霊を遠くに見かける ≫ 近くに現れる
  • 怪奇現象が起こる ≫ 怪奇現象が多発する

視覚的
  • 霊を見てしまう
  • 霊が画像 or 動画に写っている
  • 霊の存在も含めて数えていた

霊や不可思議な現象が発生する理由
  • 悪い(例: 誰かのせいで命を落とした、粗末に扱った)
  • 良い(例: 最愛の人が心配だから出てきていた)

結果的
  • 正体が霊だった
  • 死んでいた
  • 霊に襲われる(事故に遭う、怪我をする) or 襲われそうになっている or 見張られている
  • 霊がとりついていた
  • 体の異変は霊の仕業だった
  • 殺していた

間接的
  • 昔、事故や事件があった場所だった
  • いわく付きの物だった
  • 悪い事が起こる暗示に気付く

※「視覚的」「結果的」「間接的」のいずれも正体が霊でなくても不気味な人物だった、でもOKです。

お役立ち


コツ

怪談話
世の中に存在する怖い話。

動画
怖い映像。

360度(パノラマ)動画
VRゴーグルを頭にはめて閲覧すると、頭の向きに合わせた映像になります。
※PCの場合は画面の左上のキーで画面の向きを操作できます。
※スマートフォンでは正しく表示されません。

FLASHゲーム
画面に表示されている部分をクリックしてゲームを進めます。
※パソコン向けサイト。

ストーリーの作り方


まず、ストーリーの組み立てには以下を必要とします。
  • When(いつ)日時
  • Where(どこで)場所
  • Who(誰が)人物
  • What(何を)行動内容
  • Why(なぜ)動機

次に、怖い話を作るためのストーリー展開を「起承転結」に合わせて説明します。
話の始まり。
場所や登場人物を設定します。
※おおよその日時や目的も必要であれば設定します。
例: 肝試しをしようとA君と××県の幽霊が出ると噂のトンネルに入って行った。


具体的に話を展開させます。
例: トンネルの真ん中ぐらいまで来たあたりだろうか、誰かが亡くなったのか花が置かれていることに気付いた。
ふと、壁に目をやると赤い字で「助けて」と書かれていた。


「転」の展開には2通りあります。

その1。
一度、怖い展開から開放される方向へ向かう展開にします。
例: 無我夢中で走ってトンネルを後にした。

その2。
怖い展開を加速させる展開にします。
例: 「イタズラにビビッてんじゃね~よっ!!」と、A君は置かれていた花を蹴飛ばし聞き入れはしなかった。


「結」の展開には2通りあります。
基本的には意外な展開を迎えます。

その1「思い込んでいたこととは違う」という展開を迎えます。
その2「何かと何かが同じ(※つながりを持たせる)」という展開を迎えます。

ストーリーの作り方 対人編


変化
状態・状況・対象が「正常 → 異常」に変化。
事象の正常さが、異常に変貌するようにストーリーを作ります。

波及
状態・状況・対象が「異常×正常」もしくは「正常×異常」→「異常×異常」に変化。
二つの事象のうち片方の異常さが、もう一方にも及ぶようにストーリーを作ります。

立場の逆転
状態・状況・対象が「正常×異常」→「異常×正常」、もしくは「異常×正常」→「正常×異常」に変化。
二つの事象の立場が逆転するようにストーリーを作ります。

ストーリーの作り方 意味怖編


同音異義語・同訓異字
読み方は同じだけど別の漢字を当てはめることで意味が変わって怖い内容に。
※別の漢字に当てはめられることに気づくまで分からない。
例: やったね ≫ 殺ったね

ぎなた読み
文章の区切り位置を変えることで怖い内容に。
※区切り位置が変えられることに気づくまで分からない。
例: ○○ですしね! ≫ ○○です、死ね!

空耳
文章を読み上げると怖く聞こえる内容に。
※読み上げると違うふうに聞こえることに気づくまで分からない。

縦読み
文章の特定の位置(先頭)の文字だけ読むと怖い内容に。
※特定の位置から読めることに気づくまで分からない。
例: こんにちわ!
ロックが特に
すきですね!

回文
文章を逆から読むと怖い内容に。
※逆から読めることに気づくまで分からない。

裏読み
文章の表現を別角度で捉えると怖い内容に。
※裏読みすると別の意味になることに気づくまで分からない。

特性
文脈に隠されている特性を基に読み返すと怖い内容に。
※特性ががあることに気づくまで分からない。

ストーリー例


ストーリー Aパターン

肝試しをしようとA君と××県の幽霊が出ると噂のトンネルに入って行った。
トンネルは地元の人でもめったに利用することがないらしく、人や車が通る気配がなかった。
中に入ったらオレンジ色の照明が所々切れていて数メートル先ですら見づらい状況だった。
暴走族が多いのか、壁にスプレーで殴り書きがされている。

無言で歩いていた。
すると…トンネルの真ん中ぐらいまで来たあたりだろうか、誰かが亡くなったのか花が置かれていることに気付いた。
ふと、壁に目をやると赤い字で「助けて」と書かれていた。
「うわっ…」思わず声を上げてしまった。
誰かのイタズラなのか?

「助けて」と書かれた文字の近くに目を向けると、今度は「苦しい」と書かれていた。
たまらず「帰ろうっ!!」と言った。
「絶対やばいよなっ!!」返事をしたA君の声は裏返っていた。
無我夢中で走ってトンネルを後にした。

「君達、こんな夜遅く何をしとるのかね?」
突然、後ろから呼び止める男の声がした。
振り向くと、赤い車から男が降りてきた。
地元の人ならトンネルのことを知っているかもしれないと思い、話を聞いてみた。
「あぁ、あのトンネルかい。昔、トンネル内でひき逃げ事故があったんだよ。
なんでも、車に轢かれて喉(のど)がつぶれて死んでいた少年が見つかったらしい」
トンネル内に置かれていた花の意味に気付いた。
男は続けて言った。「この辺は暴走族が多くてね。付近の住民も迷惑しとったが“あの日”を境に静かになったもんだ…。
警察が言うには、声が出なくなった少年が誰かに助けてもらおうと思ったのか自分の血で壁に文字を書いていたらしい……」
「えっ?!あの『助けて』って文字は血で…」背筋が凍った。
すると、不思議そうな顔をしながら男は言った。
「文字を見たのかい?おかしいね…」
「おかしい?何がおかしいんですか…?」A君の問いに、男はこう答えた。
「血で書かれた文字は消されたはずだけど……」
ストーリー Bパターン

肝試しをしようとA君と××県の幽霊が出ると噂のトンネルに入って行った。
トンネルは地元の人でもめったに利用することがないらしく、人や車が通る気配がなかった。
中に入ったらオレンジ色の照明が所々切れていて数メートル先ですら見づらい状況だった。
暴走族が多いのか、壁にスプレーで殴り書きがされている。

無言で歩いていた。
すると…トンネルの真ん中ぐらいまで来たあたりだろうか、誰かが亡くなったのか花が置かれていることに気付いた。
ふと、壁に目をやると赤い字で「助けて」と書かれていた。
「うわっ…」思わず声を上げてしまった。
誰かのイタズラなのか?

「助けて」と書かれた文字の近くに目を向けると、今度は「苦しい」と書かれていた。
たまらず「帰ろうっ!!」と言った。
「イタズラにビビッてんじゃね~よっ!!」と、A君は置かれていた花を蹴飛ばし聞き入れはしなかった。
「絶対やばいってっ!!」来た道を引き返しながら、必死にA君に呼びかけた。

が、呼びかけもむなしく何かに誘われるようにA君は壁に目を進ませていた。
A君がさらに近くに目をやると壁にはこう書かれていた………「死んでしまう」。
次の瞬間、猛烈な勢いで走る赤い車にA君ははねられ喉がつぶれてしまった。

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